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11.10.2026 à 08:49

Les animes du studio Ghibli et la culture du riz au Japon

Marica Gambina, Doctorante en études cinématographiques, Université de Lille
La culture et la consommation du riz sont des marqueurs très forts de l’identité japonaise, que l’on retrouve illustrés avec précision dans les films du studio Ghibli.
Texte intégral (2367 mots)
Chihiro est émue par de simples *onigiris*, boulettes de riz traditionnelles, qui lui rappellent son paysage natal (*Le Voyage de Chihiro, Hayao Miyazaki, 2001). Studio Ghibli

L’ESSENTIEL

  • Motif récurrent du quotidien nippon, le riz s’impose comme un marqueur culturel par excellence de la société japonaise.

  • Princesse Mononoke et le Voyage de Chihiro, notamment, produits par Ghibli, illustrent avec précision la pratique de la riziculture et la façon dont on consomme le riz au Japon.

  • Du point de vue culturel, ces films d’animation japonais du célèbre studio fondé en 1985 par Hayao Miyazaki et Isao Takahata font déjà partie des classiques du genre.


Le riz représente l’un des symboles du Japon par excellence tant à l’intérieur du pays qu’à l’international. Arrivée dans l’archipel vers 350 avant notre ère., la culture de cette céréale remplace progressivement le mode de vie des chasseurs-cueilleurs jusqu’à s’imposer comme l’un des piliers de l’identité japonaise. L’anthropologue Emiko Ohnuki-Tierney le résume ainsi :

« La symbolique du riz est double : d’une part, “le riz, notre nourriture” et, d’autre part, “les rizières, notre terre”, ces deux aspects se renforçant mutuellement. »

Les animes constituent l’un des principaux produits d’exportation du Japon et véhiculent de nombreuses représentations du riz, offrant au public non nippon un aperçu de ses implications sociales ainsi que historiques et territoriales. Les animes du studio Ghibli, sans doute parmi les plus appréciés à l’échelle globale, illustrent largement le riz. À travers des scènes allant de sa culture à sa consommation, inscrites dans divers contextes historiques, les films du studio Ghibli permettent de saisir l’importance du riz dans la société nippone.

La rizière : contexte agricole et développement urbain

Dans les animes (dessin animé japonais, ndlr) Ghibli, le paysage japonais d’autrefois se présente souvent avec une verdure luxuriante qui recouvre les montagnes encadrant la rizière entre ses flancs. Cette image du territoire japonais est présente jusque dans Princesse Mononoké (Hayao Miyazaki, 1997), dont l’intrigue se déroule à l’époque Muromachi (1337-1573).

La rizière y est déjà présente, mais avec une forme plutôt arrondie et des dimensions irrégulières. Bien qu’elle soit encore éloignée du modèle rectangulaire et homogène qui s’imposera au Japon au fil des siècles, sa présence encadre déjà le territoire japonais, tout en renvoyant aux bouleversements explorés dans le film, notamment la déforestation liée au développement technique et agricole.

Figure 1. Hayao Miyazaki, les rizières dans Princesse Mononoké, 1997.

Dans Mon voisin Totoro (Hayao Miyazaki, 1988), la rizière, en harmonie avec la forêt, est l’un des éléments fondamentaux de la représentation de l’univers narratif. Elle ne s’inscrit pas parmi les éléments perturbateurs du milieu naturel ; au contraire, elle participe à la description du paysage rural de la région de Tokyo dans les années 1950. Dans le film, cet espace rural, dernier témoignage de la vie traditionnelle nippone face au Japon de l’après-guerre en plaine modernisation, apparaît déjà profondément distinct de la ville, qui s’étendra et gagnera la campagne au cours des décennies suivantes.

La course à l’urbanisation pendant la Haute Croissance est au cœur de la narration dans Pompoko (Isao Takahata, 1994), où le paysage idyllique des rizières encadrées par les montagnes s’impose comme l’objet du désir, non pas des humains, mais des animaux menacés par l’expansion immobilière des années 1960.

Ce contexte rural constitue également un refuge pour les salariés qui quittent la grande ville. Dans Souvenirs goutte à goutte (Isao Takahata, 1991), il s’agit en effet d’échapper à une vie stable, mais dépourvue de passion, au profit d’un travail exigeant dans les champs, où le riz est cultivé selon des méthodes traditionnelles, les bottes et les mains plongées dans le fond aqueux de la rizière.

La préparation du riz et les changements alimentaires

La préparation du riz dans la Colline aux coquelicots (Gorō Miyazaki, 2011) intervient quelques secondes après le début du film, lors de la préparation du petit-déjeuner. Dans ce film, qui se déroule dans les Japon des années 1960, le riz apparaît immergé et vraisemblablement déjà lavé dans un donabe, cuiseur à riz traditionnel en terre cuite munie d’un couvercle en bois. Très présent dans les images des animes Ghibli, le donabe traditionnel renvoie non seulement au rituel quotidien de préparation du riz, mais également à l’omniprésence de cette céréale dans les repas, dont elle constitue un élément indispensable.

Les films Ghibli montrent également le remplacement progressif du donabe traditionnel par le rice cooker électrique ; ne relevant pas uniquement du progrès technique et du miracle économique nippon, sa présence témoigne également de l’évolution des habitudes alimentaires japonaise. En effet, le cuiseur électrique est souvent accompagné de produits alimentaires industriels – eux-mêmes issus du modèle d’importation conséquent au miracle économique – tels que le pain de mie et toute sorte de snacks et de boissons.

Le petit-déjeuner de la protagoniste de Si tu tends l’oreille (Yoshifumi Kondō, 1995), composé de pain industriel et dépourvu du traditionnel bol de riz, s’inscrit dans ces transformations des habitudes quotidiennes, comme le montre la présence du carton de lait (milk) à l’arrière-plan, qui témoigne de l’évolution de l’alimentation japonaise au XXᵉ siècle.

Yoshifumi Kondō, Si tu tends l’oreille, 1995. Studio Ghibli

Cependant, les repas familiaux continuent d’inclure la préparation du riz. Par ailleurs, la distribution du riz par la mère, principale responsable du foyer, relève des coutumes sociales, puisqu’elle reflète la hiérarchie familiale.

Manger le riz : survie et identité

Dans le Tombeau des lucioles (Isao Takahata, 1988), la possibilité de consommer du riz détermine la survie des protagonistes dans le Japon vaincu de la fin de la Seconde Guerre mondiale. Les précieux kimonos de la mère des protagonistes deviennent alors la monnaie d’échange permettant de se procurer cet aliment humble et essentiel, nécessaire à la survie.

Cependant, le riz, le bien japonais par excellence, est lui-même rationné au sein du foyer : en raison de ses qualités nutritionnelles, il est réservé aux travailleurs de la nation qui, en contribuant au bien de la patrie, y ont davantage droit que les enfants.

Dans le Voyage de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001), les bols de riz constituent le repas des travailleurs du palais des bains de Yubaba. Miyazaki souligne ainsi la différence entre les mets de luxe souvent riches en protéines animales destinés aux kamis, les divinités clientes de Yubaba, et ceux réservés à la main-d’œuvre.

Toutefois, le riz est également l’un des éléments centraux de l’une des scènes les plus iconiques du film. Bouleversée par son arrivée dans ce monde parallèle au sien, où ses parents sont transformés en cochons, Chihiro perd son identité : en l’embauchant, Yubaba lui vole son prénom.

Son seul allié dans ce monde étranger est le dragon Haku, qu’elle retrouve en privé, à l’abri des massifs floraux. Le dragon la rassure en lui remettant des objets qui lui rappellent son identité, ainsi que des onigiris enchantés. Tout en dévorant les onigiris préparés par Haku, Chihiro fond en larmes.

Encas extrêmement simples, les onigiris que mange Chihiro sont des boulettes de riz triangulaires. L’enchantement de ces onigiris réside dans leur préparation manuelle, fondée sur le rituel préalable du lavage et de la cuisson du riz.

Destinés à réconforter Chihiro, ils dépassent ainsi la simple fonction alimentaire ; leur préparation ne relève pas seulement de l’acte culinaire, mais s’apparente à un geste d’amour. La simplicité de cet encas, dépourvu de toute sophistication de la matière, associée au don des objets personnels, contribue à raviver l’identité perdue de Chihiro par le biais du riz lui-même.

En effet, ces onigiris ne se limitent pas à leur statut de plat traditionnel ; leurs grains de riz évoquent le paysage natal – et idéalisé – des rizières, les efforts nécessaires pour se procurer un bol de riz pendant la guerre, le donabe (ou rice cooker) des repas familiaux… Les larmes de Chihiro coulent, car ces onigiris la ramènent symboliquement chez elle, au cœur d’un monde étranger.


Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science (qui a eu lieu du 2 au 12 octobre 2026), dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition porte sur la thématique « Saveurs savantes ». Retrouvez tous les événements de votre région sur le site Fetedelascience.fr.

The Conversation

Marica Gambina ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

08.10.2026 à 16:45

Les jeux vidéo « triple i », évolution ou trahison de l’idéal d’indépendance ?

Jenguiz Kanaani, Chercheur associé en Sciences de l'information et de la communication, Université de Lorraine
De plus en plus de jeux vidéo indépendants sont disponibles sur le marché. Comment la dénomination « triple i » est-elle utilisée pour mettre en valeur certains jeux ?
Texte intégral (2130 mots)
*Clair Obscur : Expédition 33*, jeu vidéo de rôle de fantasy développé par le studio français Sandfall Interactive, dont il est la première création, et publié par l’éditeur Kepler Interactive en 2025.

L’ESSENTIEL

  • L’expression « triple i » fait référence aux jeux vidéo dits « indépendants » et renvoie aux jeux « triple A », ceux qui sont réalisés par d’importants studios avec de gros moyens.

  • Mais dans l’industrie vidéoludique, la référence à l’indépendance devient une façon parmi d’autres de se distinguer, sans que les moyens employés soient toujours très différents des jeux « mainstream ».

  • L’appellation « triple i » met en lumière l’imaginaire lié à l’indépendance dans le jeu vidéo et permet de questionner les conditions de production de ces jeux.


Le 9 avril 2026, une vidéo intitulée « The Triple-i Initiative » a été diffusée sur YouTube. Elle proposait quarante-cinq minutes de bandes-annonces de jeux vidéo à venir, suivies de présentations plus approfondies dans lesquelles des membres des équipes de production commentaient certains aspects des jeux et de leur création.

Le site de cette initiative reste assez vague sur la signification attribuée à l’étiquette « triple i » : « C’est 50 % plus gros qu’un jeu double i… Honnêtement, nous ne savons pas vraiment nous-mêmes » (traduction de l’auteur). Deux choses peuvent être affirmées toutefois. L’expression, avec la lettre « i », fait référence aux jeux « indépendants ». La répétition de la lettre « i » renvoie quant à elle aux jeux « triple A ».

L’expression « triple A » désigne des jeux réalisés avec d’importants moyens, comme ceux de la licence Assassin’s Creed d’Ubisoft. Par extension, elle fait aussi référence aux studios qui les réalisent. Ainsi, Ubisoft, célèbre multinationale française, est considérée comme un studio « triple A ».

Quant à la notion d’indépendance, elle ne renvoie pas à une réalité fixe et les discours qui présentent l’indépendance comme une réalité clairement délimitée par opposition à des studios « dépendants » ne font pas justice aux situations concrètes de développement.

Plusieurs jalons peuvent être mentionnés. Les jeux indépendants se sont popularisés à la fin des années 2000, avec des jeux comme Super Meat Boy, réalisé par la Team Meat et publié en 2010, qui réactualise le genre du jeu de plateforme en deux dimensions.

Toutefois, une sorte d’esprit d’indépendance avait déjà commencé à se manifester des années plus tôt. En particulier en 2000, des développeurs anonymes ont publié le « Scratchware Manifesto », un texte à charge contre l’état de l’industrie vidéoludique à l’époque. Les auteurs et autrices y dénoncent aussi bien des pratiques de production toxiques que le manque de créativité de la part de studios qui cherchent avant tout à réaliser des profits plutôt que des bons jeux.

Ainsi, les jeux indépendants ont émergé en tentant de se démarquer des jeux mainstream, en particulier des triple A, comme le souligne le chercheur en études du jeu Jesper Juul. Leurs développeurs revendiquent davantage d’authenticité. En outre, de plus petites équipes les constituent.

Ces quelques éléments révèlent pourquoi l’expression « triple i » étonne. Des développeurs qui se disent indépendants acceptent une étiquette qui les rattache à la production de jeux triple A, dont ils visent pourtant historiquement à se démarquer. Cette situation paraît paradoxale.

Gagner en visibilité dans un contexte de surproduction

L’expression « triple i » n’a pas été inventée à l’occcasion de la « triple i initiative ». Aucune recherche pour le moment n’indique quand cette expression est apparue précisément. Emeric Thoa, cofondateur et directeur créatif de The Game Bakers, un studio indépendant français basé à Montpellier, développait sa vision du triple i lors du Game Camp France 2018, un événement consacré à l’industrie du jeu vidéo.

De manière significative, sa présentation est intitulée « Triple i : Conception et financement d’un jeu indépendant à plus d’un million d’euros ». Le titre annonce d’emblée un type de jeux indépendants reposant sur un budget qui, s’il n’est pas comparable à celui d’un jeu triple A – par exemple, le budget du récent Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft paru en 2025 dépasse les 100 millions d’euros –, est conséquent pour un jeu vidéo indépendant.

Le budget des jeux indépendants varie grandement. Ainsi, des jeux sont créés par des individus sur leur temps libre, à l’image de Balatro, jeu à succès paru en 2024, tandis que d’autres reposent sur des équipes plus importantes et des moyens qui supposent d’investir des dizaines voire des centaines de milliers d’euros – et au-delà du million d’euros pour certains jeux triple i.

Thoa distingue deux catégories de jeux indépendants à succès. Les jeux « jackpot » ont eu un grand succès sans pour autant se construire à partir de critères communs définissables. À l’inverse, les « triple i », dans leur conception, suivent une recette qui favorise leur succès.

Par exemple, Thoa explique avoir analysé plusieurs jeux indépendants à succès pour établir une liste de critères à suivre pour minimiser les risques. Il évoque des critères comme une « forte identité visuelle » ou « sonore » : le but est de sortir du lot à la fois grâce à la qualité technique et créative.

En présentant la notion de cette manière, Thoa suggère donc que ces jeux se conforment à certaines caractéristiques dont dépend leur succès.

Là est tout le paradoxe de cette appellation. En effet, les études concernant les industries culturelles montrent que la recherche de stratégies pour minimiser les risques financiers est une caractéristique des grandes entreprises. Ces mêmes grandes entreprises dont cherchaient au départ à se démarquer les indépendants.

L’existence et la revendication par certains studios de l’étiquette « triple i » sont donc révélatrices de l’évolution des notions de « jeux indépendants » et « studios indépendants ». L’indépendance fonctionne de plus en plus comme un moyen parmi d’autres de se distinguer.

Toutefois, l’explosion du nombre de jeux indépendants disponibles sur le marché a rendu l’étiquette moins distinctive que par le passé. Cette situation de surabondance de jeux indépendants a été nommée « indiepocalypse » par le chercheur Anton Savchenko et renvoie à la difficulté croissante d’avoir de la visibilité sur un marché toujours plus saturé de nouvelles sorties. Par exemple, 436 jeux ont été publiés sur la plateforme Steam (l’une des plateformes principales sur ordinateur) en 2013, puis 1 712 en 2014. Le nombre n’a cessé de croître depuis pour atteindre 14 024 jeux en 2023, 18 456 en 2024 et 21 297 en 2025.

Les frontières floues de l’indépendance

L’étiquette « triple i » sert alors, dans ce contexte, à se démarquer encore plus. Elle contribue aussi à rendre la catégorie d’« indépendant » encore plus floue. En effet, les dernières années ont vu à plusieurs reprises émerger des débats sur la dimension « indépendante » ou non de telle ou telle production.

Par exemple, lors des Game Awards 2023, la présence du jeu Dave the Diver parmi les nominés de la catégorie des meilleurs jeux indépendants a suscité de nombreuses réactions. De fait, ce jeu a été réalisé par le studio Mintrocket, une filiale d’une entreprise sud-coréenne majeure du jeu vidéo, Nexon.

Bien que le directeur du jeu ait affirmé que le studio n’est pas un studio indépendant, il n’en reste pas moins vrai que le jeu a été présenté à plusieurs reprises comme indépendant, par exemple dans certains articles de presse.

Plus récemment, des débats ont émergé au sujet du vainqueur de la catégorie « Game of the Year 2025 » des Game Awards, Clair Obscur : Expédition 33, réalisé par le studio montpelliérain Sandfall Interactive. Le soutien d’un éditeur, Kepler Interactive, est le principal élément qui pose question à cet égard, puisque l’un des critères initiaux de l’indépendance dans la culture vidéoludique est de ne pas être sous la tutelle d’un éditeur.

La question des studios « triple i » émerge donc dans un climat où la notion même d’« indépendant » suscite de plus en plus d’interrogations. Quoi qu’il en soit de la définition précise de l’indépendance (qui n’est pas près de cesser de se poser), cette catégorie émergente apparaît donc comme un moyen de se rattacher à deux imaginaires qui ont longtemps semblé opposés.

Le studio montréalais Panache Jeux Numériques est un exemple de studio qui se revendique « triple i », ainsi qu’il est présenté sur sa page LinkedIn. Ce studio offre un exemple intéressant de l’imaginaire hybride entre « triple A » et indépendance. En effet, le cofondateur et directeur créatif du studio est Patrice Désilets, particulièrement connu pour son travail sur la licence Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2025).

Le savoir-faire et les créations précédentes de Désilets ont souvent été notés dans les articles concernant le premier jeu du studio, Ancestors: The Humankind Odyssey, paru en 2019. Ainsi, les références à son passé dans un « triple A », son envie d’authenticité et son approche plus « artisanale » dans son studio rejoignent l’imaginaire naissant du « triple i ».

L’étiquette de « triple i » participe d’un mouvement d’évolution de la notion même de « jeu » et de « studio indépendant ». Trahison du sens originel de l’indépendance pour les uns, évolution appréciable pour les autres, ces manières de penser l’indépendance dénotent des évolutions aussi bien dans l’imaginaire de l’indépendance que dans les conditions concrètes de production.

The Conversation

Jenguiz Kanaani ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

07.10.2026 à 16:54

De la lettre à Internet : communiquons-nous désormais en temps réel ?

Jérôme Bourdon, Hstorien des médias, chercheur associé au CARISM, Université Paris-Panthéon-Assas; Tel Aviv University
S’il fallait autrefois attendre de longs jours avant de recevoir une missive, notre époque semble avoir aboli les distances et le temps. Mais cette communication si immédiate en apparence n’est qu’une métamorphose de l’attente.
Texte intégral (3194 mots)

L’ESSENTIEL

  • Dans la Présence à distance. Des lettres de l’Antiquité aux réseaux sociaux, paru en septembre 2026 aux éditions Flammarion, Jérôme Bourdon explore notre rêve très ancien de communication (quasi) immédiate.

  • On pourrait croire que le numérique a mis fin à l'attente du message tant espéré.

  • Pour l’auteur, ce n’est pas le cas : l’attente n’a pas disparu, elle s’est métamorphosée. Extrait.


WhatsApp, téléphone, SMS, notes vocales : nous voici présents les un·es aux autres à distance, en « temps réel ». On pourrait croire que le numérique est venu récemment satisfaire un vœu typique de la modernité, âge de la vitesse : mettre fin à l’attente si longue parfois du message de l’être aimé, du parent, de l’ami, de l’enfant.

En historien, nous voulons ici réfuter cette perspective. Tout d’abord, le désir de communication (quasi) immédiate est un rêve très ancien. De surcroît, malgré toutes les performances de la technologie, il n’est pas près d’être satisfait. Loin d’avoir disparu, l’attente s’est profondément métamorphosée.

Par-delà les gouffres épistolaires : un très vieux rêve de vitesse

Au temps du Nouvel Empire égyptien (1552-1070 av. notre ère), un amant et poète s’adresse à sa propre lettre :

« Oh si tu pouvais venir en hâte vers la bien-aimée
Comme le courrier royal
Dont la monture attend le messager avec impatience
Son cœur aspirant à l’entendre
Des écuries entières sont harnachées pour lui
Les chevaux l’attendent aux étapes
Le char attelé est à sa place
Le courrier n’a pas de répit en route
Son cœur s’abandonne à sa joie ».

Ce texte est un exemple des nombreux poèmes anciens, épistolaires ou non, qui se réfèrent à la communication à distance, par la poste, par le messager. Il fait écho à un désir récurrent partout où existait un service épistolaire impérial, dont les montures déboulaient sur les meilleures routes en terrifiant les passants : avoir accès à cette poste express.

Char égyptien, vers 1350 av. notre ère. À cela devait ressembler le « facteur » du Pharaon, qui avait l’exclusivité du service (Musée de Brooklyn, New York). Fourni par l'auteur

Les premiers systèmes postaux des empires de l’Antiquité envoyaient des messagers à pied, puis très vite à dos de cheval, dès l’Égypte ancienne, il y a quelque quatre mille ans, plus tard en Chine ou à dos de mule dans l’empire néo-assyrien de Sargon, au IXᵉ siècle av. notre ère.

Quatre siècles plus tard Hérodote (Histoires, VIII, 98) et Xénophon (Cyropédie, VIII, ch. 6.17-18) font de Cyrus, souverain perse admiré, l’inventeur de la poste à relais, fondée sur des trajets d’une journée par cheval et cavalier régulièrement remplacés. Cette innovation décisive a conditionné la présence à distance jusqu’au XIXᵉ siècle quand le train, la voiture, le vélo, puis l’avion font disparaître d’immenses écuries.

Timbre français de 1946. Progrès de la poste au XXᵉ siècle, et toujours le rêve du messager ailé (Wikitimbres). Fourni par l'auteur

Ces postes n’étaient pas destinées à la communication interpersonnelle, mais à l’administration de très vastes territoires, notamment à la surveillance aux frontières. Cependant, leur souci d’efficacité et leur obsession de la mesure (pour nous très imprécise) nous sont familiers.

À défaut de système postal, les privilégiés et les moins privilégiés recourent massivement au messager, à l’esclave ou à l’affranchi dévoués, à l’ami ou au parent aussi ou, dans les empires maritimes, de la Grèce ancienne ou de l’Angleterre de la première modernité, le capitaine du vaisseau qui prend avec lui bien souvent un sac de courrier. Ils dictent aussi leur missive à l’ami, à l’écrivain public. Et parfois ce n’est pas à la poste mais au port que l’on court, le cœur gonflé d’espoir (comme Pénélope imaginée par Ovide).

Dans la Rome impériale, ce messager porte-lettre est le tabellarius, celui qui porte le tabellum, la tablette enduite de cire que l’on efface et réutilise. Pour la longue distance, les lettres plus importantes, on utilise le papyrus (pensons au contraste entre nos messageries et l’email). Les puissants de ce monde, les grandes villes, les monastères, auront leurs messagers.

Messager (sans doute ecclésiastique) au chapiteau d’une église italienne, XIIIᵉ siècle. Musée de la poste, Trieste., Fourni par l'auteur

Au XVᵉ siècle, un accès élargi à la correspondance

L’accès à la correspondance s’élargit quand, au XVᵉ siècle, les princes de Milan inaugurent les postes ouvertes au public, qui seront imitées à travers l’Europe. Leurs bordereaux énumèrent les heures d’arrivée et de départ des malles-poste, parfois augmentés d’une formule (en latin) :

« Que les porteurs se déplacent de jour et de nuit non pas rapidement, mais comme la foudre, qu’ils courent vite, vite, vite. »

La foudre nourrira l'imaginaire de la vitesse jusqu’au télégraphe. La poste est aussi intimement liée au progrès de la mesure du temps et de l’espace : elle est parmi les premiers usagers de la carte qui épouse mieux l’espace réel, de l’horloge (voire la montre, à gousset, pas encore bracelet), du calendrier. Pour dire « au plus vite », on invente les expressions posthaste en anglais, « en poste » en français.

Ouverture au public et régularité du service, d’abord hebdomadaire puis plus fréquent, créent un nouveau service dont les usagers règlent leurs envois sur l’heure des départs, leurs espérances sur celles des arrivées et sur la carte on peut suivre les lettres, et les proches aussi.

Madame de Sévigné à sa fille, le 9 février 1671, après une séparation qui la ronge :

« J’ai une carte devant les yeux ; je sais tous les lieux où vous couchez : vous êtes ce soir à Nevers, et vous serez dimanche à Lyon, où vous recevrez cette lettre. Je n’ai pu vous écrire qu’à Moulins par Mme de Guénégaud. »

[…] Lorsque nous suivons sur l’écran nos paquets, nous appartenons plus au monde de Sévigné qu’à celui d’Ovide en exil aux bords de la mer Noire, dont le correspondant romain mettait sa lettre dans les mains d’un voyageur plus ou moins fiable, pour un très long parcours, mesuré plus en légendes et dangers qu’en unités de temps et d’espace, vers la frontière de l’œkoumène, ce monde connu au-delà duquel on pouvait tout imaginer.

Au XIXᵉ siècle, l’essor postal, une révolution

En 1839, la réforme britannique de Rowland Hill, vite imitée, inaugure la poste bon marché : c’est la « poste à un sou », non moins importante que la « presse à un sou » dans l’histoire des communications. « Révolution bureaucratique », discrète, elle est vite routinisée. Pourtant, quel changement ! De 1874 à 2006, le nombre total de lettres qui circulent sur la planète passe de 6,2 milliards à 4 235 milliards par an.

Le plus vieux média du monde vient de s’effacer sous nos yeux, à bas bruit. Si le XXᵉ siècle a été l’âge du téléphone, de la radio, de la télévision, la poste de masse n’a pas joué un rôle moins important. La carte postale (autre innovation bureaucratique alors remarquée, à la fin du XIXᵉ siècle) semble résister.

Les contemporains de l’essor postal sont plus sensibles aux « nouvelles technologies ». Le télégraphe électrique de Morse, inauguré en 1844, est perçu comme un changement radical. Rendez-vous compte : ceci se passe loin de vous, en ce moment même, et vous le savez sans attendre. Ce qui nous est banal était alors quasiment inconcevable. L’instantanéité était relative, car il fallait, entre la composition et la transmission du message, plusieurs minutes parfois, et lorsque le télégraphe se répand, il faudra aller à la poste jusqu’au télégraphe téléphoné qui ne concernera qu’une minorité de la planète. Mais peu importe : le télégraphe fait parler, pour la première, de la « mort de la distance », ce mythe moderne que redécouvriront les commentateurs de l’Internet.

Une journaliste de The Economist redécouvre le rêve télégraphique en 2001. Fourni par l'auteur

Avec le mail, la distance est-elle caduque ?

N’y sommes-nous pas encore ? Certes, nos emails, et plus encore nos SMS et WhatsApp, ressemblent à un télégraphe universel, instantané, portable. Mais il faut distinguer les réalités de la communication des promesses du « temps réel ». Cette expression, née après guerre à propos des capacités de calcul de l'ordinateur, est devenue un outil de marketing, accroché à un rêve millénaire : pour vendre, pour contacter un proche, pour appeler un service de sécurité en cas de danger, des publicités nous le martèlent, l’autre est à portée de pression d’un bouton, ce geste magique de la modernité.

Plusieurs facteurs compliquent l’avènement du temps réel. D’abord, les machines nous déçoivent et nous font courir après ce temps réel trop promis. Le lag (le léger décalage) perturbe bien des échanges ; plus grave, le buffering, la mise en mémoire tampon, nous surprend dans une vidéoconversation dont notre partenaire soudain s’est figé comme frappé par un rayon paralysant, avant de réapparaître avec d’étranges convulsions.

L’Internet est aussi pris dans sa propre course à la vitesse : les capacités courent après la croissance considérable des usages, d’où un décalage permanent entre la prétendue perfection technique et une énorme machine faite de milliers de câbles, de serveurs, d’émetteurs, de data centers (et non de « nuages » ou de « flots »), qui défaille parfois et dépend d’une autre révolution technologique très vite acclimatée, celle de la fée électricité. Mais la fée parfois s’endort, et nos réseaux avec.

Surtout, pour être en temps réel avec autrui, pleinement, il faut un désir mutuel. Ce « temps réel social » est encore plus fragile, plus loin de nous, que le temps réel technique. Nos expériences ne sont pas les mêmes, nos volontés de partage se fracassent sur les contrariétés, les activités différentes, à l’autre bout de la ligne (Almodovar, dans son dernier film Amarga Navidad (Autofiction, 2026), se régale de ces mécommunications).

Au buffering, il faut ajouter le ghosting, que les épistolier·es connaissaient bien. Et demeure la géographie : l’irrécusable décalage horaire, qui oblige à des prises de rendez-vous (comme dans le monde physique) pour être, enfin, ensemble en même temps. Ceux qui jouent en ligne dans des univers virtuels savent parfaitement qu’il faut attendre que le maître de jeu, c’est-à-dire du fuseau horaire dominant, décide de l’heure adéquate, c’est toujours la Californie sur Second Life, le premier monde virtuel en ligne.

Troisième facteur : la dispersion d’une attention hypersollicitée par un système commercial d’une agressivité sans précédent. À distance, la multiplicité des contacts, la navigation complexe qu’il faut mener pour faire attendre l’un, pour répondre à l’autre, entraîne une multiplication des microattentes. Nos correspondants de toutes sortes se réclament à nous de façon nouvelle, exigeante, chorale, mêlant les liens faibles et intimes, les messages désirés et les intrusions irritantes. L’ancêtre de l’Internet, c’est ici la grande ville, vecteur de publicité, de rencontres, puissante captatrice d’attention comme le perçut, dès 1902, Simmel.

Et, d’ailleurs, désirons-nous tellement être en temps réel avec autrui ? Il y faudrait la télépathie, autre mot forgé au XIXᵉ siècle. Des savants en explorent la possibilité, entre espoir et frayeur de l’emprise qu’exercerait cet autre envahissant notre esprit, dans l’immédiateté de son désir.


Jérôme Bourdon est l’auteur de la Présence à distance. Des lettres de l’Antiquité aux réseaux sociaux, paru en septembre 2026 aux éditions Flammarion.

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Jérôme Bourdon ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

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