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30.10.2025 à 09:23

AOL change encore de mains – Le pari de Bending Spoons sur un géant déchu d’Internet

Romain Leclaire

Vous avez un message ! Cette notification sonore iconique a défini toute une génération d’internautes. AOL, le portail bleu qui fut pour beaucoup la porte d’entrée vers le monde numérique, est un véritable symbole de l’aube d’Internet. Mais dans le cimetière des géants de la tech, il a toujours refusé de mourir, passant de propriétaire […]
Texte intégral (1904 mots)
Logo de la société AOL sur fond jaune, représentant un symbole iconique de l'ère numérique.

Vous avez un message ! Cette notification sonore iconique a défini toute une génération d’internautes. AOL, le portail bleu qui fut pour beaucoup la porte d’entrée vers le monde numérique, est un véritable symbole de l’aube d’Internet. Mais dans le cimetière des géants de la tech, il a toujours refusé de mourir, passant de propriétaire en propriétaire tel un héritage à la fois précieux et encombrant. Aujourd’hui, un nouveau chapitre s’ouvre. Bending Spoons, un développeur d’applications mobiles européen en pleine expansion, a annoncé mercredi avoir conclu un accord pour le racheter à Yahoo, lui-même soutenu par le titan du capital-investissement Apollo.

Cette acquisition n’est pas une mince affaire. Pour financer cette opération d’envergure, Bending Spoons a annoncé avoir sécurisé un financement par la dette colossal de 2,8 milliards de dollars. Si la transaction se déroule comme prévu et obtient toutes les approbations réglementaires nécessaires, elle devrait être finalisée d’ici la fin de l’année. La nouvelle, bien que surprenante par l’identité de l’acheteur, n’est pas une surprise totale. L’agence de presse Reuters avait rapporté plus tôt ce mois-ci que Yahoo était en pourparlers pour céder AOL pour une somme qui avoisinerait 1,4 milliard de dollars. Le financement de 2,8 milliards suggère que Bending Spoons ne se contente pas d’acheter, mais prévoit également d’injecter des fonds conséquents dans sa nouvelle acquisition.

Interface de bienvenue d'AOL datée du 4 août 1999, montrant des sections pour les actualités, la météo, et des options de messagerie.

Le potentiel caché d’un service iconique

Pourquoi un développeur d’applications mobiles moderne s’intéresserait-il à ce qui est souvent perçu comme une relique du passé ? Luca Ferrari, PDG et cofondateur de Bending Spoons, a une vision claire de son investissement. Dans un communiqué de presse, il a décrit AOL comme une entreprise iconique et aimée, en bonne santé, qui a résisté à l’épreuve du temps et qui, selon nous, possède un potentiel inexprimé. Ces mots ne sont pas que de la simple communication d’entreprise. Ferrari s’appuie sur des chiffres concrets.

« Selon nos estimations, AOL est l’un des dix principaux fournisseurs de services de messagerie au monde, avec une base de clients très fidèles comptant environ 8 millions d’utilisateurs actifs quotidiens et 30 millions d’utilisateurs actifs mensuels », a-t-il indiqué.

Trente millions d’utilisateurs mensuels. C’est loin d’être négligeable. C’est une base d’utilisateurs loyaux, habitués à un service qui, malgré ses multiples changements de propriétaire, fonctionne toujours. Bending Spoons l’a bien compris et promet d’agir en conséquence. « Nous avons l’intention d’investir de manière significative pour aider le produit et l’entreprise à prospérer« , affirme le PDG. Face au scepticisme ambiant, ce dernier a tenu à rassurer sur ses intentions à long terme:

« Bending Spoons n’a jamais vendu une entreprise acquise. Nous sommes convaincus que nous sommes le bon gardien à long terme pour AOL, et nous sommes impatients de servir sa large et fidèle base de clients pendant de nombreuses années. »

L’interminable valse des propriétaires d’AOL

Cette promesse de stabilité est importante, car si AOL a résisté à l’épreuve du temps, il a surtout fait face à une instabilité chronique de propriétaires. Son histoire est une véritable saga de la tech, marquée par des fusions désastreuses et des reventes stratégiques. Souvenons-nous de 2001. Au sommet de la bulle Internet, AOL fusionne avec le géant des médias Time Warner. Cette opération, saluée à l’époque comme le mariage du siècle entre l’ancien et le nouveau monde, est aujourd’hui enseignée dans les écoles de commerce comme l’une des pires fusions de l’histoire de l’entreprise. La culture des deux entités n’a jamais pris et l’éclatement de la bulle a rendu l’accord caduc. En 2009, AOL retrouve son indépendance, mais il est affaibli, dépassé par de nouveaux acteurs comme Google et Facebook.

En 2015, c’est au tour de l’opérateur télécom Verizon de tenter sa chance. Persuadé que l’avenir réside dans la convergence des contenus et de la publicité, il débourse 4,4 milliards de dollars pour racheter AOL. L’objectif était de créer un géant de la publicité numérique pour concurrencer le duopole Google-Facebook. Dans cette optique, Verizon rachète également Yahoo pour 4,8 milliards de dollars en 2017. Les deux entreprises sont alors fusionnées sous une nouvelle entité au nom maladroit de « Oath ». L’ambition était grande, mais la réalité fut décevante. La synergie espérée ne s’est jamais matérialisée.

En 2021, Verizon jette l’éponge et revend sa division média, rebaptisée Verizon Media Group (comprenant AOL et Yahoo), à la société de capital-investissement Apollo Global Management pour environ 5 milliards de dollars, soit près de moitié moins que ce qu’il avait payé pour les deux entités. Sous la houlette d’Apollo, AOL a été placée sous l’ombrelle de Yahoo. Le service a continué de fonctionner, offrant un portail web et son service d’email, bien qu’il ait récemment mis fin à son service historique d’accès à Internet par ligne commutée (dial-up) après plus de trente ans.

Le style Bending Spoons – Une source d’espoir et d’inquiétude

L’arrivée de Bending Spoons marque donc la fin de la période du capital-investissement pour AOL et le début d’une ère nouvelle, dirigée par une pure entreprise de logiciels. Mais qui est-elle ? Cette société italienne s’est fait un nom grâce à une série d’acquisitions très médiatisées de marques technologiques américaines bien connues, souvent des services patrimoniaux similaires à AOL. Dans son portefeuille, on trouve des noms comme l’application de prise de notes Evernote, la plateforme de gestion d’événements Meetup, le service de transfert de fichiers WeTransfer et, bientôt, la plateforme vidéo Vimeo.

Un homme souriant portant un t-shirt noir se tient debout devant un mur avec le logo de Bending Spoons, entouré de plantes d'intérieur.

Le « style » Bending Spoons a pourtant de quoi inquiéter les utilisateurs fidèles d’AOL. Ces acquisitions récentes ont souvent suivi un schéma similaire: une vague de licenciements pour restructurer l’entreprise, suivie, dans certains cas, d’une augmentation des prix pour les clients. La reprise d’Evernote, par exemple, s’est accompagnée d’une restructuration douloureuse et d’une refonte de la politique tarifaire qui a fait grincer des dents de nombreux utilisateurs de longue date.

Cette tension est au cœur de l’annonce d’aujourd’hui. D’un côté, nous avons la promesse de Luca Ferrari d’être un « gardien à long terme » et « d’investir significativement ». De l’autre, nous avons un historique d’acquisitions pragmatiques visant à rentabiliser rapidement des actifs sous-performants. Alors, quel sort Bending Spoons réserve-t-il à AOL ? Vont-ils réellement investir pour moderniser le service de messagerie et le portail, capitalisant sur cette base d’utilisateurs étonnamment résiliente ? Ou assisterons-nous à une optimisation des coûts et à une monétisation accrue des 8 millions d’utilisateurs quotidiens ? Difficile de le dire. Mais pour des millions de personnes qui, peut-être par habitude ou par loyauté, ouvrent encore chaque jour leur boîte de réception AOL, l’avenir de leur premier foyer numérique est, une fois de plus, en suspens.

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30.10.2025 à 08:59

La Xbox en pleine tempête – Comment la console de Microsoft sombre pendant que l’entreprise triomphe

Romain Leclaire

L’année est loin d’être rose pour la division Xbox de Microsoft. Alors que la firme de Redmond dans son ensemble affiche une santé financière insolente, portée par l’intelligence artificielle et le cloud, sa branche jeu vidéo traverse une crise profonde et durable. Les derniers résultats financiers, couvrant le trimestre clos le 30 septembre, sont venus […]
Texte intégral (1554 mots)
Logo de Xbox entouré d'effets lumineux verts.

L’année est loin d’être rose pour la division Xbox de Microsoft. Alors que la firme de Redmond dans son ensemble affiche une santé financière insolente, portée par l’intelligence artificielle et le cloud, sa branche jeu vidéo traverse une crise profonde et durable. Les derniers résultats financiers, couvrant le trimestre clos le 30 septembre, sont venus confirmer une tendance que les joueurs et les analystes observent avec inquiétude. La Xbox, en tant que matériel, ne se vend plus.

Le chiffre est alarmant. Microsoft a révélé une chute vertigineuse de 30 % de son chiffre d’affaires lié au matériel Xbox par rapport à la même période l’année dernière. C’est un effondrement. Et le plus triste dans cette statistique, c’est qu’elle ne reflète même pas encore le pire. Cette baisse spectaculaire a été enregistrée avant l’entrée en vigueur des augmentations de prix controversées, mises en place début octobre. Ces hausses et l’augmentation du prix de l’abonnement Game Pass Ultimate risquent fort d’accélérer encore cette désaffection lors du prochain trimestre.

Cette dégringolade n’est pas un simple accident de parcours. C’est la chronique d’un déclin annoncé. Le trimestre précédent, les ventes de matériel avaient déjà chuté de 22 %. Si l’on remonte au quatrième trimestre 2024, la baisse était de 42 %. La tendance est lourde, constante et elle dessine un avenir très sombre pour les Xbox Series X et S en tant que consoles de salon physiques. Face à cette hémorragie matérielle, aggravée par un contexte d’inflation et de tarifs douaniers qui ont poussé les prix vers le haut, Microsoft a depuis longtemps changé son fusil d’épaule. La stratégie officielle n’est plus de gagner la guerre des consoles. Elle est de promouvoir « Xbox partout » (Xbox everywhere). L’idée est simple, minimiser l’importance de la boîte physique pour maximiser les revenus des contenus et, surtout, des services, avec le Game Pass comme fer de lance.

Deux consoles Xbox, la Series X en noir et la Series S en blanc, accompagnées de leurs manettes, sur un fond bleu.

Malheureusement, ce plan B ne fonctionne pas aussi bien qu’espéré. C’est l’autre mauvaise nouvelle du rapport financier. Le chiffre d’affaires des contenus et services Xbox est resté relativement inchangé, avec une croissance anémique de seulement 1 % sur un an. C’est là que le bât blesse. Alors que le navire matériel coule, le canot de sauvetage des services peine à prendre de la vitesse. Le géant américain a bien noté une croissance des abonnements et des contenus tiers, mais celle-ci a été presque entièrement annulée par une baisse des ventes de ses propres jeux, les « first-party ».

Cette situation crée un paradoxe toxique au sein même de la division. Microsoft, dans sa quête globale de rentabilité, exigerait des marges bénéficiaires drastiques de 30 % de sa branche jeu vidéo. Cette pression financière intense, combinée à des ventes matérielles en berne et des services qui stagnent, a eu des conséquences sociales et créatives désastreuses. La division Xbox a été l’une des plus touchées par les vagues de licenciements massifs cette année.

Image promotionnelle montrant des jeux Xbox sur diverses plateformes, avec un fond vert et le texte 'Retrouver ses jeux Xbox partout ?'.

Plus grave encore pour l’image de la marque et l’attrait du Game Pass, cette restructuration a entraîné l’annulation pure et simple de projets de premier ordre. Le reboot moderne de Perfect Dark, un jeu de tir culte, a été abandonné, et le studio qui y travaillait a été fermé. Everwild, le projet ambitieux et poétique du légendaire studio Rare, en développement depuis de longues années, a également été sacrifié sur l’autel de la rentabilité. En coupant dans ses propres studios et en annulant ses exclusivités, l’entreprise se tire une balle dans le pied, affaiblissant l’argument principal de son offre de services.

Pourtant, si l’on dézoome, Microsoft se porte à merveille. C’est là tout le paradoxe. La société a déclaré un chiffre d’affaires global de 77,7 milliards de dollars pour le trimestre, en hausse de 17 % (ou 18 % selon les rapports) par rapport à l’an dernier, avec un bénéfice net de 27,7 milliards. La machine Microsoft tourne à plein régime. Mais ce moteur, ce n’est pas la Xbox. Ce n’est même plus vraiment Windows, dont les revenus OEM n’ont augmenté que modestement de 6 %.

Le véritable triomphe, c’est le Cloud et l’IA. Satya Nadella, le PDG, ne s’y est pas trompé dans sa communication, se concentrant presque exclusivement sur les efforts de l’entreprise en matière d’intelligence artificielle. Les chiffres sont astronomiques. Le segment « Intelligent Cloud » a bondi de 28 % pour atteindre 30,9 milliards de dollars, avec une croissance spécifique d’Azure, le service cloud maison, de 40 %. Le Cloud Microsoft dans son ensemble a généré 49,1 milliards de dollars. Dans ce contexte, la Xbox fait figure de parent pauvre, de distraction coûteuse. Les prévisions pour le prochain trimestre ne sont guère réjouissantes. Microsoft s’attend à ce que la baisse du matériel se poursuive et que la croissance des services reste dans la partie basse à un chiffre.

L’avenir de la marque Xbox en tant que constructeur de consoles semble donc plus incertain que jamais. Écrasée par la concurrence et désormais marginalisée au sein de sa propre société mère, fascinée par la mine d’or de l’IA et d’Azure, la Xbox semble condamnée à achever sa mue. La stratégie « Xbox everywhere » n’est plus un choix mais une nécessité de survie. La question n’est plus de savoir si Microsoft peut gagner la guerre des consoles, mais si la marque Xbox peut survivre en devenant une simple application, un service de streaming parmi d’autres, fonctionnant… ironiquement, sur les serveurs Azure qui assurent aujourd’hui la prospérité de l’empire.

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29.10.2025 à 15:50

NEO – Le robot domestique révolutionnaire

Romain Leclaire

L’arrivée des robots humanoïdes dans nos foyers est imminente et NEO de 1X se positionne comme un pionnier prêt à transformer la vie quotidienne. Présenté comme un assistant capable de prendre en charge les tâches ennuyeuses et mondaines, il promet de récupérer du temps pour ses propriétaires en automatisant les corvées ménagères. Mais derrière la […]
Texte intégral (1949 mots)
Un robot humanoïde au visage lisse et aux yeux ronds et sombres, conçu pour être un assistant domestique.

L’arrivée des robots humanoïdes dans nos foyers est imminente et NEO de 1X se positionne comme un pionnier prêt à transformer la vie quotidienne. Présenté comme un assistant capable de prendre en charge les tâches ennuyeuses et mondaines, il promet de récupérer du temps pour ses propriétaires en automatisant les corvées ménagères. Mais derrière la promesse d’une maison plus propre et d’une intelligence utile se cachent des défis techniques et logistiques qui méritent une analyse critique.

NEO est conçu pour l’autonomie et l’utilité pratique. Le robot utilise Redwood AI, le modèle d’IA généraliste de 1X, pour l’apprentissage et la répétition des tâches. Vous pouvez lui fournir une liste de corvées et planifier l’heure de leur exécution, revenant ainsi à une maison plus propre chaque jour. Le robot est entièrement mobile et utilise l’IA pour naviguer jusqu’à l’endroit où il est nécessaire.

En tant que compagnon, NEO est doté d’une intelligence utile. Son interaction est gérée par un LLM intégré, capable de comprendre, de raisonner et de converser. Il peut répondre à toutes sortes de questions (histoire, recettes ou conseils) en temps réel. Son intelligence est personnalisée grâce à l’utilisation de la mémoire pour retenir des informations et à la prise en compte du contexte visuel et spatial. Il peut même rendre les conversations plus légères en partageant des blagues, des histoires et des jeux. Concernant les spécifications, NEO, d’une hauteur d’1 mètre 67, peut soulever jusqu’à 70 kg et en transporter 25. Pour l’interaction, il est équipé d’une interface vocale, d’une application mobile permettant de gérer les horaires et de surveiller à distance, et même d’une fonction de haut-parleur Bluetooth mobile (Boom Box).

Sécurité, conception et dépendance à l’expertise humaine

L’un des arguments de vente de NEO est sa conception axée sur la sécurité et la douceur. Le robot est léger, incroyablement silencieux (seulement 22 dB, soit moins qu’un réfrigérateur moderne). Tout le matériel est enveloppé d’un polymère à réseau 3D personnalisé (Soft Body) qui fournit un amorti et une sécurité accrues. Les mouvements sont générés par des actionneurs à entraînement par tendon garantissant des mouvements doux, sûrs et de faible énergie. De plus, les articulations sont entièrement couvertes, rendant la surface anti-pincement.

Un robot humanoïde en position debout, avec une apparence minimaliste et lisse, représentant le modèle NEO de 1X, conçu pour l'assistance domestique.

Sa pleine autonomie n’est cependant pas immédiate. Bien qu’il soit conçu pour l’autonomie totale, les premiers acquéreurs bénéficient d’une autonomie fondamentale et NEO « grandit » en capacités avec une utilisation continue. C’est ici qu’intervient le Mode Expert. Lorsqu’il rencontre une tâche complexe qu’il ne connaît pas, vous pouvez planifier la supervision à distance de ses actions par un expert de 1X. Ce processus permet à NEO d’apprendre de nouvelles capacités tout en s’assurant que la tâche est accomplie.

Interrogations critiques – Les zones d’ombre de l’autonomie domestique

Malgré les avancées impressionnantes, plusieurs questions importantes se posent concernant sa viabilité et son adoption à long terme, basées sur les informations fournies:

1. La dépendance au « Mode Expert » – Quel coût et quelle fiabilité ?

NEO est commercialisé comme un robot autonome, mais pour les tâches complexes, il nécessite la supervision à distance par un expert de 1X.

  • Cette supervision humaine est-elle facturée ? Le besoin constant d’un Expert pour guider le robot dans son apprentissage de départ ou pour les tâches complexes soulève la question du coût d’exploitation réel au-delà du dépôt de 200 $ requis pour la commande.
  • Quelles sont les implications pour la vie privée ? Le fait qu’un expert puisse surveiller à distance et guider les actions de NEO à des heures planifiées soulève des interrogations sur la confidentialité des données et de l’environnement domestique de l’utilisateur.

2. Autonomie de la batterie et temps de service – 4 heures suffisent-elles ?

L’autonomie de la batterie est de 4 heures. Bien que NEO gère sa propre batterie et se recharge tout seul, une période d’activité aussi courte pourrait nécessiter de multiples cycles de recharge pour couvrir une journée complète de corvées complexes. Si le robot doit constamment retourner à sa base pour une recharge rapide de 6 minutes par heure d’autonomie, cela pourrait impacter l’efficacité et la continuité du service.

3. Durabilité et maintenance des composants de haute technologie

Les actionneurs à entraînement par tendon assurent des mouvements doux et précis. L’entreprise indique que ces mécanismes ont un cycle de charge nominal de 2 000 000 cycles, suivi d’un remplacement de service d’un jour. Quelle est donc sa fréquence en usage normal ? Un utilisateur domestique moyen pourrait-il s’attendre à des remplacements de composants clés et quel sera le coût et l’interruption de service associés à cette maintenance régulière ?

4. Les limites de l’apprentissage initial

NEO est livré avec une autonomie fondamentale pour les premiers propriétaires et grandit en capacité avec le temps. Quelles tâches le robot est-il capable d’effectuer dès le premier jour, avant le processus d’apprentissage par IA ou par Expert ? Si l’autonomie de départ est trop limitée, le processus d’intégration du robot pourrait être frustrant et chronophage pour l’utilisateur, contredisant la promesse de « récupérer du temps ».

NEO représente une avancée spectaculaire dans la robotique humanoïde domestique, combinant une puissance de calcul impressionnante (jusqu’à 2070 FP4 TFLOPS via la puce 1X NEO Cortex) avec un design axé sur la sécurité. Toutefois, l’étape de l’autonomie totale semble passer par une période de dépendance à l’expertise humaine à distance et par des contraintes énergétiques claires.

Vue d'un robot humanoïde nommé NEO, avec une surface lisse et beige, conçu comme un assistant domestique.

Le processus d’acquisition du robot est actuellement structuré autour d’une précommande nécessitant un acompte. Pour passer commande, un dépôt de 200 $ est exigé. Il est important de noter que ce montant est spécifiquement présenté comme étant entièrement remboursable. Selon les informations disponibles, les livraisons aux États-Unis sont prévues pour commencer en 2026.

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29.10.2025 à 13:30

Comment le plus petit pixel jamais créé va changer nos écrans

Romain Leclaire

Nous vivons, sans l’ombre d’un doute, à l’ère de la miniaturisation. C’est une obsession collective, une course technologique effrénée pour rendre chaque composant plus petit, plus fin, plus léger. Regardez autour de vous, nos montres sont devenues des ordinateurs de poignet, nos téléphones sont des supercalculateurs plats et les lunettes de réalité augmentée promettent de […]
Texte intégral (1892 mots)
Une image représentant une grille de pixels miniatures sur un fond sombre, illustrant une avancée technologique dans la miniaturisation des composants électroniques.

Nous vivons, sans l’ombre d’un doute, à l’ère de la miniaturisation. C’est une obsession collective, une course technologique effrénée pour rendre chaque composant plus petit, plus fin, plus léger. Regardez autour de vous, nos montres sont devenues des ordinateurs de poignet, nos téléphones sont des supercalculateurs plats et les lunettes de réalité augmentée promettent de superposer le numérique au réel sans nous alourdir. La tendance est évidente, la technologie la plus puissante est celle qui sait se faire oublier.

Mais pour que cette fusion devienne transparente, pour que nos gadgets s’intègrent à nous au lieu de nous encombrer, nous devons repousser les limites fondamentales de l’ingénierie. Le pixel est la brique de base de tout notre monde numérique. Aujourd’hui, une nouvelle recherche vient de pulvériser tous les records en la matière, présentant au monde le plus petit jamais conçu. Une avancée qui pourrait bien être le chaînon manquant vers la prochaine génération d’appareils portables intelligents.

La création d’un pixel fonctionnel mesurant à peine 300 par 300 nanomètres est un véritable exploit. Pour saisir l’échelle, un nanomètre est un milliardième de mètre. Ce nouveau pixel est environ 17 fois plus petit qu’un pixel OLED conventionnel, celui-là même qui illumine l’écran de votre smartphone haut de gamme. Et le plus incroyable ? Il parvient à maintenir une luminosité comparable.

L’ampleur de cette découverte devient vertigineuse quand on la traduit en résolution. Avec cette technologie, un écran d’une surface totale d’un seul millimètre carré (plus petit qu’une tête d’épingle) pourrait contenir une résolution Full HD de 1920 par 1080 pixels. Imaginez un projecteur si minuscule qu’il pourrait être intégré dans la monture d’une paire de lunettes, ou un écran si dense qu’il deviendrait indiscernable à l’œil nu. De plus, ce pixel brille de sa propre lumière, une caractéristique essentielle pour révolutionner nos appareils.

Pour comprendre pourquoi cette avancée est si capitale, il faut d’abord faire un petit détour par le fonctionnement de nos écrans actuels. La plupart des écrans de haute qualité utilisent la technologie OLED, acronyme de « Organic Light-Emitting Diode » (diode électroluminescente organique). Comme son nom l’indique, un pixel OLED est composé de plusieurs films ultra-fins de matériaux organiques, pris en sandwich entre deux électrodes. Lorsqu’un courant électrique traverse ce système, il active le matériau organique, qui libère alors de l’énergie sous forme de lumière. C’est un système élégant et efficace, qui permet d’obtenir des noirs parfaits et des couleurs éclatantes.

Le pixel, lui, est l’unité d’information la plus petite d’un affichage numérique. La logique est simple, plus on peut en mettre dans un espace donné, plus l’image est nette et détaillée. Le problème, c’est que la technologie OLED, si performante soit-elle, se heurte à un mur physique. L’article scientifique souligne que les technologies existantes font face à des défis de fabrication substantiels et à des pertes d’efficacité lorsqu’on tente de les réduire à l’échelle du micromètre ou du sous-micromètre. Ce mur devient infranchissable lorsque les chercheurs essaient de réduire la taille d’un pixel OLED en dessous des longueurs d’onde de la lumière visible, qui se situent entre 400 et 700 nanomètres. À cette échelle, les lois de la physique classique s’effacent au profit des effets quantiques. Pour le dire simplement, la géométrie même du système OLED crée des déséquilibres dans la distribution électrique au sein de la cellule.

Schéma illustrant la conception d'un pixel miniaturisé avec une antenne en or, une couche isolante et un substrat en verre, montrant les différents éléments et leur disposition.
A ) Schéma de l’architecture du dispositif (vue éclatée en coupe). Une électrode en or de taille sub-longueur d’onde, supportant des modes plasmoniques, sert d’anode inférieure. Afin de pallier les effets néfastes de la miniaturisation des électrodes, les bords et les coins de la nanoélectrode sont isolés, créant ainsi une nano-ouverture centrale à distribution de champ électrique homogène (voir « nano-ouverture isolante »). Une structure organique standard, composée d’une couche d’injection de trous (HIL), d’une couche de transport de trous (HTL), d’une couche émissive (EML) et d’une couche de transport d’électrons (ETL), est déposée par-dessus, suivie d’une cathode métallique supérieure étendue. ( 
B ) Coupe de (A) selon l’axe α-β. L’injection de trous (anode inférieure) et d’électrons (cathode supérieure), contrôlée spatialement, induit la formation d’excitons au-dessus de la nano-ouverture, dans la couche émissive. Lors de leur recombinaison, les excitons se couplent au(x) mode(s) plasmonique(s) de la nanoélectrode en or, générant une forte émission. ( 
C ) Dispositif sans nano-ouverture : L’injection inhomogène de porteurs de charge conduit à une faible émission et favorise la croissance du filament (voir encart à droite).

Jens Pflaum, co-auteur de l’étude et physicien à l’université de Wurtzbourg en Allemagne, utilise une analogie parlante. « Comme pour un paratonnerre« , explique-t-il, « le simple fait de réduire la taille du concept OLED établi provoquerait une concentration des courants, qui s’émettraient principalement depuis les coins de l’antenne. » Ces concentrations de courant indésirables forment ce que les scientifiques appellent des filaments. Ces derniers sont instables et agissent comme de minuscules courts-circuits qui, non seulement, gaspillent de l’énergie, mais peuvent tout simplement détruire le pixel. C’est ici que l’ingéniosité de l’équipe de Wurtzbourg entre en jeu. Ce qui est si impressionnant dans leur nouvelle publication, c’est qu’ils ont identifié un moyen de bloquer activement la formation de ces filaments destructeurs. Leur solution est à la fois élégante et radicalement nouvelle.

Au lieu de simplement miniaturiser l’ancien design, ils ont repensé l’architecture du pixel. Ils ont d’abord fabriqué une antenne optique en or. Cette antenne a un double rôle important. D’une part, elle utilise un phénomène physique pour convertir le rayonnement en minuscules bits d’énergie focalisés. D’autre part, elle aide à concentrer l’énergie électromagnétique et à amplifier la luminosité, ce qui est essentiel pour qu’un point aussi infime soit visible. Mais la véritable astuce réside dans ce qu’ils ont placé par-dessus cette dernière. Ils ont ajouté une fine couche isolante, non conductrice, percée d’une minuscule ouverture circulaire en son centre. C’est le coup de génie. Cette ouverture force le courant électrique à ne circuler qu’à travers ce point central parfaitement rond. Et qu’est-ce qu’un cercle n’a pas ? De coins. En les éliminant, ils ont supprimé l’effet paratonnerre. Le courant circule de manière uniforme, les filaments ne peuvent plus se former et le pixel fonctionne sans se détruire.

Bien sûr, il faut rester mesuré. Le système n’est encore qu’un prototype. Son efficacité actuelle n’est que d’environ 1 %. C’est très faible comparé aux écrans commerciaux. Les chercheurs notent malgré tout que le plus grand défi (celui de la stabilité et de la fabrication à l’échelle nanométrique) est désormais résolu. L’optimisation de l’efficacité est une étape ultérieure, un problème d’ingénierie qui semble maintenant beaucoup plus facile à aborder.

Les implications, elles, donnent le vertige. Avec cette technologie, les écrans et les projecteurs pourraient devenir si petits à l’avenir qu’ils pourraient être intégrés de manière presque invisible dans des appareils portés sur le corps. Oubliez les montres connectées. Pensez à des montures de lunettes qui projettent des informations directement sur votre rétine sans que personne ne voie d’écran. Pensez à des lentilles de contact intelligentes. C’est la promesse d’une réalité augmentée véritablement transparente, où le numérique ne sera plus un écran que l’on regarde, mais une couche d’information que l’on vit. Ce minuscule pixel n’est peut-être pas grand, mais il vient d’ouvrir une porte immense.

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29.10.2025 à 09:33

YouTube durcit ses règles sur le gaming et la protection des mineurs

Romain Leclaire

YouTube a annoncé une mise à jour de sa politique qui va imposer des restrictions d’âge plus strictes sur les vidéos de jeux vidéo contenant ce qu’elle qualifie de « violence graphique ». Cette décision, qui couve depuis un certain temps, pourrait bien changer la manière dont les créateurs partagent leurs sessions de jeu et dont le […]
Texte intégral (1527 mots)
Logo de YouTube sur un écran avec un fond coloré flou.

YouTube a annoncé une mise à jour de sa politique qui va imposer des restrictions d’âge plus strictes sur les vidéos de jeux vidéo contenant ce qu’elle qualifie de « violence graphique ». Cette décision, qui couve depuis un certain temps, pourrait bien changer la manière dont les créateurs partagent leurs sessions de jeu et dont le public y accède.

Le jeu vidéo est devenu une forme de divertissement dominante, rivalisant avec le cinéma et la musique. La frontière entre la fiction et le réalisme n’a jamais été aussi mince. C’est précisément cette ligne floue que YouTube semble vouloir adresser. Plongeons dans les détails de cette nouvelle politique et explorons ses implications pour les créateurs, les joueurs et la plateforme elle-même.

Ce qui change concrètement le 17 novembre

Jusqu’à présent, YouTube faisait preuve d’une certaine indulgence à l’égard des jeux vidéo. Sa politique existante reconnaissait que la violence mise en scène ou fictive, comme celle que l’on trouve dans les animations ou les jeux, ne justifiait généralement pas une suppression ou une restriction, car le contexte indiquait clairement qu’il ne s’agissait pas de la réalité. C’était une exception de bon sens qui a permis à la communauté gaming de prospérer. Cette exception est maintenant sur le point de se contracter.

La nouvelle directive cible très spécifiquement des scénarios précis. Les vidéos montrant des personnages humains réalistes impliqués dans des scènes de violence de masse contre des non-combattants ou des actes de torture seront désormais soumises à une restriction d’âge. Concrètement, cela signifie que les utilisateurs de moins de 18 ans et toute personne non connectée à un compte ne pourront tout simplement pas visionner ces contenus.

La délicate question du réalisme et des zones grises

L’annonce soulève immédiatement une vague de questions. Qu’entend-on exactement par personnages humains réalistes ? Quid des jeux au style graphique prononcé mais extrêmement violents ? La plateforme précise qu’elle prendra plusieurs facteurs en compte pour évaluer une vidéo. La durée de la scène graphique, la présence d’un zoom sur l’action violente et le fait qu’elle soit ou non l’élément central de la séquence seront des critères déterminants.

Cette politique jette inévitablement une ombre d’incertitude sur des franchises emblématiques. Des jeux comme Grand Theft Auto, connus pour leur satire sociale mais aussi pour leur violence débridée, pourraient-ils voir leurs « let’s play » systématiquement restreints ? Et que dire de moments de jeu vidéo devenus tristement célèbres, comme la mission « No Russian » de Call of Duty: Modern Warfare 2, qui met le joueur dans la peau d’un terroriste commettant un attentat de masse dans un aéroport ? Cette scène correspond presque point par point à la nouvelle définition de YouTube: « violence de masse contre des non-combattants » impliquant des personnages « réalistes ».

Dans une déclaration, le porte-parole de YouTube, Boot Bullwinkle, a tenté de clarifier la position de l’entreprise. Il explique que certains contenus pourront être soumis à une restriction d’âge s’ils ne sont pas fugaces ou s’ils sont zoomés. Cela suggère qu’une scène de torture graphique qui dure trente secondes et sur laquelle la caméra s’attarde sera traitée différemment d’un tir rapide dans un jeu de shoot à la première personne.

L’impact sur les créateurs de contenu

Pour les millions de créateurs sur la plateforme, cette mise à jour est une source d’inquiétude. La restriction d’âge n’est pas neutre, elle réduit drastiquement l’audience potentielle d’une vidéo et, par conséquent, sa monétisation. Une vidéo restreinte n’apparaît pas dans les recommandations de la même manière et génère beaucoup moins de revenus publicitaires. YouTube ne les laisse pas sans options pour autant. Le même porte-parole a indiqué qu’il pourrait y avoir des façons pour eux de choisir de jouer une mission afin d’éviter le contenu qui conduirait à une restriction d’âge. En d’autres termes, la plateforme encourage l’autocensure ou, du moins, l’édition stratégique. Les créateurs pourront choisir de flouter ou d’obscurcir les moments de violence extrême.

C’est un arbitrage difficile. Un streameur qui réalise un « walkthrough » complet et non censuré d’un jeu classé « Mature » (18+) le fait souvent pour un public adulte qui souhaite voir le jeu tel qu’il est. Devoir désormais couper ou masquer des parties pourrait être perçu comme une dénaturation de l’œuvre et du contenu proposé.

Protéger les jeunes utilisateurs – Le motif officiel

La raison invoquée par YouTube est sans équivoque, la protection des utilisateurs plus jeunes.

« Les politiques de YouTube sont conçues pour s’adapter au monde numérique en constante évolution, et ces mises à jour reflètent notre engagement continu à protéger les jeunes utilisateurs et à promouvoir une plateforme responsable », a déclaré M. Bullwinkle.

Il est indéniable que le photoréalisme croissant des jeux vidéo rend certaines scènes indiscernables de la réalité pour un œil non averti et particulièrement pour un jeune public. La décision de YouTube s’inscrit dans un mouvement visant à responsabiliser les plateformes face aux contenus qu’elles hébergent et recommandent. D’ailleurs, la mise à jour du 17 novembre ne concerne pas uniquement la violence. YouTube en profite pour renforcer ses règles concernant les jeux d’argent, un autre sujet brûlant dans l’écosystème du gaming.

La plateforme va désormais empêcher les créateurs de diriger les utilisateurs vers des contenus de jeux d’argent en ligne impliquant des biens numériques, tels que les skins de jeux vidéo, les cosmétiques ou les NFTs. C’est une attaque directe contre une zone grise qui a longtemps prospéré, où la frontière entre le jeu vidéo et le pari en ligne est devenue poreuse (on pense notamment aux controverses sur les « loot boxes » ou les sites de paris de skins).

Cette mesure s’ajoute aux restrictions mises en place en mars dernier, qui interdisaient déjà la promotion de services de jeux d’argent non approuvés par Google et qui restreignaient l’accès aux contenus de jeux d’argent approuvés pour les moins de 18 ans. Désormais, même les contenus de type « casino social » (jeux de casino qui n’utilisent pas d’argent réel mais qui en imitent fortement les mécaniques) seront également soumis à une restriction d’âge.

Ce double ajustement politique montre un YouTube qui cherche activement à nettoyer sa plateforme et à répondre aux critiques sur la protection des mineurs. Si l’intention est louable, l’application de ces règles, notamment sur la « violence graphique réaliste », sera scrutée de près. La communauté gaming, habituée à une grande liberté, va devoir s’adapter et il est probable que de nombreux débats sur la censure et la responsabilité émergeront dans les mois à venir.

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