11.07.2026 à 11:05
Nico Didry, Maître de conférences en ethnomarketing, Stratégies Economiques du Sport et du Tourisme, CREG, Université Grenoble Alpes (UGA)
Au-delà des supporters d’une équipe sportive, les fan-zones attirent un public bien plus large à la recherche d’un moment fun. Plongeons dans cette expérience collective pour comprendre les raisons de cet engouement.
Assister à une rencontre sportive au sein d’un large public permet de vivre ce que Durkheim a appelé les effervescences collectives qui sont la conséquence d’une sacralisation du sentiment d’appartenance collective. Ce besoin de se retrouver physiquement, de vivre ensemble et partager des émotions dans notre société de plus en plus digitalisée.
Dans ce contexte, les événements sportifs et musicaux (concerts, festivals, free party) tendent à remplacer les grands rassemblements (notamment religieux ou politiques) qui constituaient autrefois des espaces privilégiés de communion émotionnelle collective.
Mes précédentes études ont montré que les dimensions sociales et émotionnelles de l’expérience jouent un rôle central pour le spectateur ou le festivalier ; confirmant dans le secteur de l’événementiel, le résultat des études en psychologie sociale de P. Rimé : les individus cherchent plus à vivre une émotion pour la partager que pour la ressentir eux-mêmes. Ce phénomène explique en grande partie le succès des fan-zones, quelle que soit leur forme
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Notre étude met en avant le fait que la fan-zone est perçue comme un espace de lien social et de vécu collectif aussi bien avant de s’y rendre qu’après avoir vécu l’expérience. Certains s’y rendent pour « vibrer ensemble », notamment quand il n’est pas possible d’accéder au stade :
« Tu vas dans la fan-zone, car tu n’as pas envie de regarder le match tout seul ou à deux chez toi, c’est plus grand qu’un pub, c’est pas mal, car tu n’as pas forcément les moyens [d’aller sur l’événement], ça remplace avantageusement, tu sors de chez toi, tu es avec d’autres supporters. » (Vincent)
Elle développe donc le sentiment de communion émotionnelle, de vivre ensemble un moment mémorable :
« On a senti la bonne humeur de tout le monde, c’était agréable de voir la foule réunie derrière les équipes françaises. » (Emmanuelle, JOP 2024, Club France à Nantes.)
La circulation des émotions via le phénomène de contagion émotionnelle – qui fait que l’on est saisi et touché par les émotions exprimées par les autres et que l’on va partager à son tour – est renforcée par la configuration spatiale des fan-zones, qui implique une grande proximité entre les spectateurs. Cette forte densité sociale ne se retrouve d’ailleurs pas systématiquement lors d’événements sportifs lorsque les espaces dédiés au public sont peu concentrés (spectateurs le long de la route du Tour de France, ou du parcours d’un biathlon) ou que le stade est parsemé.
Dans les fan-zones, ce partage d’émotions recherché par les spectateurs d’événement sportifs y est omniprésent :
« L’intérêt de la fan-zone, c’est de partager à l’instant T, partager cette ferveur à distance avec des gens, c’est la puissance de regarder du sport à plusieurs, après l’émotion est décuplée. » (Marie)
Les valeurs sociales associées au vécu de l’événement sportif (interactions sociales, communion, patriotisme) sont importantes et sont systématiquement présentes dans ces espaces.
Ainsi, la fan-zone répond à l’attente des spectateurs sur le plan social et émotionnel, c’est son point fort. Néanmoins, au regard des autres dimensions de l’expérience, les représentations demeurent largement négatives.
Les représentations des fan-zones sont assez mauvaises, l’expérience n’apparaissant pas forcément agréable a priori (confort, qualité de la vision, possibilité de choisir sa place et sa position (assis ou debout par exemple). Elles sont souvent perçues comme des espaces très basiques :
« Sur une place en plein air avec plein de gens serrés. » (Karine)
Pourtant, dans certaines fan-zones, par exemple celles des JOP 2024 à Paris et dans les grandes villes, de nombreuses animations étaient mises en place. L’expérience ne se réduisait pas à la projection des épreuves sportives sur écran géant mais incluait de nombreux services pour les visiteurs (restauration, jeux, spectacles, présentations, DJ ou concerts…). Dans ce cadre-là, l’expérience peut être très ludique et interactive, ce qui ne sera pas le cas dans la fan-zone organisée par un bar.
D’ailleurs, les fan-zones institutionnelles (gérées par les organisateurs de l’événement) sont ouvertes bien en amont et en aval de la rencontre sportive à l’instar de la fan-zone mise en place par le PSG au Parc des Princes pour les finales de la ligue des champions 2025 et 2026 ne se déroulant pas à Paris. Ce type de fan-zones sont par ailleurs considérées par certains spectateurs d’événements sportifs comme « un piège à touristes ou piège à consommation » (Pierre).
La fan-zone de New Jersey lors de la Coupe du monde de football 2026 est d’ailleurs la première fan zone payante. Cette image marchande tend à occulter, dans les représentations, la dimension ludique que peut revêtir une fan-zone.
Au premier abord, la fan-zone est d’abord perçue comme un remplacement de l’expérience télévisée :
« Ça ne remplace pas le stade, c’est un ersatz, la fan-zone va plutôt remplacer l’expérience TV chez toi, c’est l’intermédiaire, tu vas dans la fan-zone, car tu n’as pas envie de regarder le match tout seul chez toi. » (Vincent)
L’expérience fan-zone est souvent associée à l’expérience TV chez soi par les répondants, qui comparent (ou opposent) l’expérience in situ à l’expérience « écran » :
« Ce que tu vis, tu ne peux pas le comparer à ce que tu regardes à la télé. » (Clément)
Cependant, il est à noter que l’expérience spectateur sur site se rapproche parfois de l’expérience fan-zone en fonction des sports. C’est le cas notamment pour les sports de plein air :
« Quand tu vas voir une course de ski alpin, c’est un peu une fan-zone, tu regardes le coureur sur l’écran, puis tu vois le coureur deux secondes passer la ligne d’arrivée. » (Thierry)
ou encore :
« Au biathlon, on est au bord de la piste et donc on essaie d’avoir un écran en face de nous. » (Karine)
Une fois l’expérience fan-zone vécue, elle peut apparaître comme un substitut à l’expérience stade, notamment au niveau émotionnel :
« Pour aller en fan-zone, faut être droguée, être shootée aux sensations, sur les JO, j’allais en fan-zone si je n’avais pas de billet. » (Patricia)
De plus, l’expérience fan-zone, même à distance, procure un sentiment d’appartenance à l’événement, le sentiment de pouvoir participer à la fête : « Y être sans y être » (Valérie, fan-zone JOP 2024, à Angers). Ce qui participe aussi à une forme d’inclusion pour ceux qui n’ont pu acheter des billets :
« Ici, on a l’impression d’assister aux compétitions comme si on était dans les gradins. » (Jérémy, JOP 2024, Club France Paris.)
ou bien :
« On a vécu l’esprit JO, je me dis que moi aussi je suis allé aux Jeux, alors que je ne suis pas allé voir une épreuve en direct. » (Marie, JOP 2024, Club France Paris.)
Ainsi, vivre l’événement sportif en fan-zone locale ou distale peut être, du point de vue de la valeur affective, une solution de remplacement à l’expérience sur site pour certains spectateurs.
Et enfin, cela peut aussi être ni l’un ni l’autre pour les personnes qui n’auraient pas regardé le match à la télé et encore moins acheté des places pour le stade mais qui vont quand même aller dans une fan-zone. Car comme nous l’avons vu, on ne va pas dans une fan-zone uniquement pour supporter son équipe ou regarder le spectacle sportif mais pour vivre un moment partagé. Nos observations montrent que c’est particulièrement le cas dans les fan-zones opportunistes (les bars, par exemple), ou intimes (organisées dans une sphère privée) même si on retrouve ce type de profil aussi dans les fan-zones institutionnelles.
On y vient aussi pour jouer, que cela soit jouer à faire la ola, à chanter ensemble, s’amuser et interagir avec les autres tout en regardant l’écran de manière plus ou moins intense en fonction du profil du spectateur. En ce sens la fan-zone est aussi un espace ludique qui n’est pas exclusivement plébiscité par le fan, défini comme « admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose ». En somme, on y vient pour avoir du fun !
La fan-zone est alors plus qu’un « espace réservé aux supporters » (selon la traduction de fan-zone proposée par l’Académie française). Si certains sont fans de l’équipe qui joue, d’autres apprécient l’événement, quand les « passionnés de la fête » y voient un simple prétexte à célébration collective.
Nico Didry a reçu le soutien du Centre d’Études Olympiques Français pour cette recherche.
09.07.2026 à 17:26
Olivier Pourret, Enseignant-chercheur en géochimie et responsable intégrité scientifique et science ouverte, UniLaSalle
Elodie Pourret-Saillet, Enseignante-chercheuse en géologie structurale, UniLaSalle

Armures étincelantes, forges ancestrales et batailles galactiques : dans l’univers de Star Wars, le « beskar » occupe une place à part. Ce métal légendaire, au cœur de l’identité mandalorienne, est réputé presque indestructible. Il résiste aux tirs de blaster et autres pistolasers, supporte des températures extrêmes et constitue un héritage transmis de génération en génération.
Avec la sortie en salle, le 20 mai dernier, de The Mandalorian and Grogu, premier film Star Wars à retrouver les écrans de cinéma depuis l’Ascension de Skywalker en 2019, le « beskar », matériau légendaire, revient au centre du récit. Présenté comme quasiment indestructible, capable de résister aux tirs de blaster et même aux sabres laser, le beskar appartient évidemment au domaine de la fiction.
Pourtant, derrière cette invention scénaristique se cache une réalité étonnamment familière : notre monde dépend lui aussi de matériaux rares, concentrés dans quelques régions du monde, convoités par les grandes puissances et devenus indispensables au fonctionnement des technologies modernes. La galaxie de Star Wars n’est peut-être pas aussi éloignée de nos préoccupations géologiques qu’elle en a l’air.
Dans The Mandalorian, le beskar est bien davantage qu’un simple matériau. Il est rare, convoité, difficile à extraire et étroitement associé à une région unique de la galaxie : la planète Mandalore. Sa possession confère un avantage décisif, qu’il soit militaire, politique ou symbolique.
Cette situation n’est pas sans rappeler celle de certaines matières premières que géologues et économistes qualifient aujourd’hui de « critiques » ou de « stratégiques ». Ces ressources sont indispensables au fonctionnement de technologies essentielles, mais leur production demeure concentrée dans un nombre limité de pays, créant des dépendances parfois importantes.
Les terres rares en constituent sans doute l’exemple le plus connu. Derrière ce nom se cache un groupe de 17 éléments chimiques utilisés dans les aimants permanents des éoliennes, les moteurs de véhicules électriques, les smartphones ou encore certains équipements militaires. D’autres métaux, comme le cobalt, le gallium, le germanium ou l’indium, jouent également un rôle central dans les batteries, les semi-conducteurs ou les écrans tactiles.
Comme le beskar, ces ressources se distinguent moins par leur valeur marchande que par leur importance stratégique.
Leur répartition géographique est également très inégale. En 2025, la Chine assure près de 69 % de la production mondiale de terres rares et domine largement leur transformation industrielle. La République démocratique du Congo fournit quant à elle près des trois quarts du cobalt extrait dans le monde. Cette concentration crée une dépendance structurelle pour les grandes puissances industrielles, à l’image de celle que connaît la galaxie fictive de Star Wars vis-à-vis du beskar de Mandalore.
Les créateurs de Star Wars n’ont évidemment pas conçu le beskar comme un objet géologique. Pourtant, les propriétés qu’ils lui attribuent présentent une certaine cohérence avec ce que nous connaissons des matériaux les plus performants développés par l’industrie moderne.
Le beskar est présenté comme un alliage plutôt que comme un élément pur. Ce choix est particulièrement crédible. Dans le monde réel, les matériaux aux propriétés mécaniques exceptionnelles résultent presque toujours d’associations complexes entre plusieurs éléments chimiques.
L’acier inoxydable combine ainsi fer, chrome et nickel. Les alliages de titane utilisés dans l’aéronautique incorporent de l’aluminium et du vanadium. Les superalliages employés dans les turbines aéronautiques peuvent contenir une dizaine d’éléments différents afin de résister simultanément aux contraintes mécaniques, à l’oxydation et aux températures extrêmes.
La résistance thermique du beskar évoque également certains métaux réfractaires bien connus des géologues et des métallurgistes. Le tungstène, par exemple, possède la température de fusion la plus élevée parmi les métaux connus, atteignant 3 422 °C. Le rhénium, plus rare encore, est utilisé dans les composants soumis à des températures particulièrement élevées, notamment dans l’industrie aéronautique.
Quant à sa capacité à absorber des impacts sans se rompre, elle rappelle les recherches menées depuis une vingtaine d’années sur les alliages à haute entropie. Ces matériaux de nouvelle génération associent plusieurs éléments en proportions voisines, produisant des combinaisons inédites de dureté, de résistance mécanique et de résistance à la corrosion.
Bien sûr, aucun de ces matériaux ne pourrait réellement arrêter un sabre laser. Mais la logique scientifique qui sous-tend le beskar apparaît moins fantaisiste qu’il n’y paraît au premier abord.
La comparaison devient encore plus frappante lorsqu’on s’intéresse à la géopolitique des ressources.
Dans l’univers du Mandalorian, le contrôle du beskar constitue un enjeu de pouvoir majeur. Les conflits qui entourent son extraction, sa circulation et sa réappropriation participent directement à l’équilibre politique de la galaxie. L’histoire récente fournit plusieurs exemples comparables.
En 2010, dans un contexte de tensions territoriales avec le Japon, la Chine a temporairement restreint ses exportations de terres rares. L’événement a provoqué une forte inquiétude parmi les industriels dépendants de ces matériaux et a accéléré les réflexions sur la diversification des approvisionnements.
Plus récemment, Pékin a instauré des restrictions à l’exportation concernant le gallium, le germanium, puis d’autres matériaux stratégiques utilisés dans les semi-conducteurs et les technologies de défense.
Ces épisodes rappellent que les matières premières critiques ne constituent pas seulement des ressources économiques. Elles représentent également des instruments d’influence et de souveraineté.
Face à ces enjeux, l’Union européenne a adopté en 2024 le Critical Raw Materials Act, destiné à renforcer la sécurité d’approvisionnement en matières premières critiques, à développer les capacités de recyclage et à diversifier les sources d’importation. Les États-Unis poursuivent des objectifs similaires à travers différents programmes de soutien à l’industrie minière et métallurgique.
Face à cette dépendance, deux grandes stratégies s’offrent aux pays importateurs : diversifier les sources d’extraction ou apprendre à récupérer ce que l’on a déjà consommé. C’est cette deuxième voie, celle du recyclage, que la série illustre, sans le savoir, avec une grande précision.
L’un des aspects les plus intéressants de la série réside peut-être dans la place accordée au recyclage du beskar. À plusieurs reprises, le personnage de l’armurière récupère d’anciens fragments de métal pour les fondre et leur donner une nouvelle forme. Dans la fiction, ce geste possède une dimension culturelle et spirituelle forte : il permet de préserver un héritage tout en l’adaptant aux besoins du présent.
Cette pratique fait écho à un défi bien réel. Aujourd’hui, moins de 1 % des terres rares contenues dans les produits en fin de vie sont effectivement recyclées. Les obstacles sont nombreux : faibles concentrations dans les objets, difficultés de démontage, coûts élevés des procédés de récupération ou encore insuffisance des filières de collecte.
Pourtant, les millions de véhicules électriques, d’éoliennes et d’équipements électroniques actuellement en circulation constituent déjà un immense gisement urbain de métaux stratégiques.
De nombreux programmes de recherche européens et asiatiques cherchent ainsi à développer de nouvelles méthodes permettant de récupérer le néodyme des aimants permanents ou le cobalt contenu dans les batteries. À leur manière, ces chercheurs pratiquent eux aussi une forme de forge moderne : ils transforment les déchets technologiques d’aujourd’hui en ressources stratégiques de demain.
Au fond, The Mandalorian ne raconte pas une histoire de métallurgie. La série parle avant tout d’identité, de transmission, de mémoire collective et de résilience culturelle.
Mais si le beskar occupe une place aussi centrale dans cet univers, c’est précisément parce qu’il matérialise ces enjeux sous une forme immédiatement compréhensible. La rareté de la ressource, la dépendance qu’elle crée et les conflits qu’elle suscite donnent une profondeur supplémentaire aux thèmes explorés par la fiction.
Comme souvent, la science-fiction agit ici comme un miroir. Elle déplace les questions dans une galaxie imaginaire pour mieux éclairer celles qui traversent notre propre société.
Les terres rares, le cobalt ou le gallium ne bénéficient pas de l’aura mythique du beskar. Leurs noms sont moins évocateurs et leurs propriétés moins spectaculaires. Pourtant, ils jouent un rôle tout aussi déterminant dans les transformations technologiques, énergétiques et géopolitiques du XXIᵉ siècle.
La fiction n’invente donc pas tant qu’elle ne révèle. En imaginant un métal rare dont le contrôle influence le destin d’une galaxie entière, Star Wars nous invite à porter un regard nouveau sur les ressources dont dépend notre propre avenir.
Ignorer cette réalité, c’est avancer dans la galaxie sans armure : vulnérable, exposé, dépendant des autres.
Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.
08.07.2026 à 15:28
Amélie Soubie, Doctorante en géographie, Université Bordeaux Montaigne

Qu’ont en commun les menhirs bretons, les mosaïques de Barcelone et le château de la famille royale britannique ? Tous ont été adaptés en pixels dans la série de jeux vidéos Pokémon. Les jeux vidéo, souvent dénigrés pour leur tendance à « couper les jeunes du monde réel », transforment ici les joueuses et les joueurs du monde entier en touristes numériques, et leur font découvrir de nouveaux lieux.
Depuis sa sortie en 2016, l’application mobile Pokémon Go a été amplement étudiée pour sa capacité à faire découvrir ou redécouvrir des lieux réels. À l’inverse, les jeux vidéo Pokémon se déroulent dans des régions fictionnelles, et leur plus-value géographique a été peu explorée.
Or, ces régions nommées « Hoenn », « Galar » ou « Johto », s’inspirent de territoires qui existent vraiment. Le tout premier jeu vidéo Pokémon, sorti en 1996, se déroule dans la région de « Kanto », nommée d’après la région de l’aire métropolitaine de Tokyo (Kantō). Il faut attendre 2010 pour voir apparaître la première région inspirée d’un pays occidental, les États-Unis, et 2013 pour un pays européen : la France.
Les jeux Pokémon mobilisent en toile de fond la géographie, l’histoire et la culture des lieux dont ils sont inspirés. Ainsi, Pokémon X et Y (2013) et Légendes Pokémon : Z-A (2025) diffusent auprès d’un public international, souvent jeune, des connaissances géographiques sur la France, même si elles sont incomplètes et parfois approximatives.
Voici la carte officielle de la région de Kalos, inspirée de la France. On constate qu’elle ne représente en réalité qu’une partie du pays : le sud est remplacé par une chaîne de montagnes et les territoires ultramarins sont absents.
La France hexagonale reste pourtant reconnaissable par les contours de ses littoraux, le tracé de ses fleuves (la Loire coupe la carte en deux, la Seine traverse Paris) ou certains reliefs, comme les Alpes à l’est. La joueuse ou le joueur, en parcourant Kalos, voit également l’architecture se modifier selon les villes traversées : bâtiments haussmanniens, maisons à colombages, briques rouges, etc.
Tout en complétant les quêtes propres au jeu vidéo (attraper des Pokémon, gagner des combats, etc.), les joueuses et les joueurs sont immergés dans un univers qu’ils apprennent à connaître. Par exemple, on trouve à l’ouest de Kalos une péninsule sur laquelle se trouvent des alignements de rochers, faisant référence aux mégalithes de Bretagne. Les joueurs internationaux peuvent donc associer ces paysages à cette partie de la France.
Les noms de lieux participent également à la meilleure connaissance du pays. Ainsi, la route nommée « Route Menhir » débouche sur une ville dont le nom français (« Cromlac’h ») s’inspire à la fois de la ville de Carnac et de la disposition rocheuse nommée cromlec’h, tandis que le nom anglais (« Geosenge ») fait référence au site anglais de Stonehenge.
Justement, la disposition de cailloux en rond sur la carte évoque en réalité davantage Stonehenge que Carnac, dont les menhirs sont plutôt alignés. C’est là que l’on atteint la limite de la comparaison. La région de Kalos reste, avant tout, fictionnelle. La volonté de ressemblance avec la réalité est limitée par un ensemble de facteurs : les spécificités de l’univers fictionnel (rajout de statues représentant des Pokémon), le respect d’exigences propres à la franchise (création d’un désert près de Paris pour y faire vivre certains Pokémon), voire même la méconnaissance de la région d’origine.
Le directeur des jeux, Junichi Masuda, le formule ainsi dans le Point :
« Dans le jeu, on peut visiter des endroits typiquement français et ressentir une ambiance générale qui rappelle la France. Mais ce n’est pas la France, c’est un lieu imaginaire qui s’appelle la région de Kalos. »
Cela rappelle la façon qu’ont pu avoir d’autres œuvres japonaises de mobiliser un imaginaire européen fantasmé, comme les films d’animation de Hayao Miyazaki. Ainsi, les villes fictionnelles présentes dans l’adaptation de Miyazaki Le Château ambulant (2004) s’inspirent de l’architecture alsacienne. L’autrice du livre originel, Diana Wynne Jones, avait explicitement suggéré de s’inspirer de villes du sud de l’Angleterre, mais elles n'ont pas été considérées par l'équipe du film comme « suffisamment européennes » .
Dans les jeux Pokémon, les mélanges d’inspirations conduisent par exemple des fans à ne pas pouvoir s’accorder sur les lieux réels qui inspirent certaines des villes fictionnelles : Lille ou Amiens, Lyon ou Arles, etc.
Cette « ambiance générale qui rappelle la France » est grandement alimentée de clichés. Pour Masuda, la France est un pays où « la beauté et l’élégance régentent la vie de tous les jours » et le nom de la région, Kalos, signifie « beauté » en grec. Kalos est une région créée par une équipe japonaise, à destination d’un public international, pas nécessairement familier de la France et de sa culture. Le jeu ne présente pas la France telle qu’elle est réellement, mais telle qu’elle est imaginée, comme souvent dans les œuvres de fictions.
Des personnages portent des bérets dans la rue, et certains combats dans un château permettent d’obtenir des titres de noblesse. Les noms de lieux sont tous liés aux parfums dans les versions anglaises et japonaises du jeu et à l’art dans la traduction française. Ainsi, le bâtiment évoquant le château de Versailles s’appelle le palais « Parfum » en anglais, et le palais « Chaydeuvre » en français.
Malgré ces clichés, le jeu s’avère réaliste sur certaines représentations. Entre les deux jeux Pokémon sur Kalos, conçus à douze ans d’écart, les panneaux d’affichage des gares s’adaptent et les composteurs sont remplacés par des bornes tactiles.
L’attention aux détails est parfois tellement poussée qu’elle peut favoriser l’apprentissage géographique. C’est ce que l’on constate, par exemple, avec la ville de Port Tempères, au nord-ouest de la carte. La ville est qualifiée par le jeu de « station balnéaire chic, réputée pour son paysage enchanteur et son climat fort doux ». Port Tempères est une ville à deux niveaux reliés par un funiculaire : une partie basse, comprenant un port de plaisance, et une partie haute plus résidentielle. Elle est directement inspirée de la ville portuaire du Havre, en Normandie. Les maisons de Port Tempères représentent une version simplifiée de certains bâtiments du centre du Havre.
L’équipe du jeu, avant de créer Port Tempères en pixels, réalise un « concept art » à la main, soit ici une illustration d’ensemble destinée à évoquer l’ambiance et illustrer les environs de la ville.
Le funiculaire est en bleu sur l’image. Les visuels à l’arrière de l’illustration évoquent le phare de la Hève (à Sainte-Adresse, Seine-Maritime) et son chapeau rouge ainsi que les célèbres falaises d’Étretat (Seine-Maritime).
Les jeux Pokémon ont donc une capacité à nous faire davantage connaître les lieux réels, qui résulte d’une volonté claire des créateurs. Masuda lui-même le présente comme un des objectifs du jeu «Pokémon X et Y :
« Lorsque nous avons créé cette région, je l’ai fait en ayant à l’esprit que si les enfants et les étudiants du monde entier pouvaient, en jouant à ce jeu, avoir l’envie de visiter la France, c’était gagné. »
Amélie Soubie ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.