26.09.2026 à 09:07
Une journée à Lille au Moyen Âge, ou comment passer de l’archive à l’immersion dans le passé
26.09.2026 à 09:07
Une journée à Lille au Moyen Âge, ou comment passer de l’archive à l’immersion dans le passé
L’ESSENTIEL
Les archives permettent de documenter la fabrication et les usages de la place du marché de Lille à la fin du Moyen Âge, malgré la disparition de presque tous ses vestiges matériels.
Le projet INSULA propose une restitution visuelle et sonore du marché lillois du 12 juin 1448, à partir des sources historiques, en tenant compte des incertitudes documentaires.
La modélisation numérique permet de tester des hypothèses historiques et de partager les connaissances avec le public, en faisant de la restitution un outil de recherche et de médiation.
Le 12 janvier 2026, la Grand’Place de Lille connaît un changement majeur. Après plusieurs années de réflexion politique, ponctuées par trois mois de consultation citoyenne entre juin et septembre 2025, la place du Général-de-Gaulle devient piétonne.
Le maire, Arnaud Deslandes, a résumé ce changement en trois mots : un espace plus agréable, plus sûr, mieux partagé. Pour accompagner cette transformation, l’histoire a été largement convoquée : le passé de la place a été rappelé, son avenir présenté comme inscrit dans le « sens de l’histoire ».
Mais que sait-on réellement de cet espace au fil des siècles ? Et comment retrouver ce qui a disparu, lorsque les traces matérielles se sont presque effacées ? À Lille, le projet de recherche INSULA explore ces questions en proposant une restitution visuelle et sonore de la place du marché à la fin du Moyen Âge.
La première mention conservée de la place du marché, correspondant aux actuelles Grand’Place et Place du théâtre de Lille, date de 1127. Cette même place du marché « disparaît » en 1651 lorsque s’élève la bourse de commerce ; elle est alors séparée en deux par ce nouvel édifice.
À l’échelle de la ville, la place du marché concentre l’essentiel des fonctions. Elle est un lieu de pouvoir et de circulation de l’information. Elle est un lieu de commerce et d’échanges divers autour des échoppes et des étals des marchés et foires. Elle est un lieu de divertissement, entre tournois, fêtes et processions religieuses.
De cet espace médiéval, il ne reste presque plus rien. Le visiteur attentif peut remarquer quelques centaines de pavés de grès installés discrètement sur le sol de la Grand’Place. Retrouvé lors d’une opération archéologique en 1989, ce fragment du pavage est le seul vestige du Moyen Âge qu’il est encore possible de voir sur les places d’aujourd’hui.
Initié en 2023, le projet de recherche INSULA propose la restitution numérique multisensorielle de cette place le mercredi 12 juin 1448. L’objectif est de proposer une imagerie et une bande sonore de ce qu’aurait pu être cette journée ordinaire dans l’histoire de la ville, mais qui a laissé de nombreuses traces dans les archives.
Pour comprendre la fabrication de l’espace, l’historien dispose d’un matériau privilégié : l’archive. Pour Lille, si le résultat de ces processus, de ces discussions, de ces chantiers n’est plus visible aujourd’hui, il est conservé dans les archives de la ville. L’exceptionnelle conservation des archives urbaines lilloises permet de comprendre, au moins en partie, en trois temps cette fabrique :
Les registres de délibérations : ce que la ville a voulu mettre en œuvre
Les devis et les accords passés avec les artisans : ce que la ville a construit
Les comptabilités : ce que la ville a payé, semaine après semaine
Restituer reste une démarche scientifique. Le résultat proposé est une hypothèse. Il ne s’agit pas de montrer ce qu’était un espace disparu mais plutôt de ce qu’aurait pu être cet espace. L’ensemble des choix ayant permis de concevoir cette image reste alors consignés. La totalité de la démarche de restitution doit être justifiée par les sources ou par des comparaisons pertinentes, et ses choix doivent pouvoir être explicités.
Et quand on ne sait pas ? En dépit de la grande richesse des sources conservées, il n’est pas possible de connaître l’espace dans sa totalité et des zones d’ombre subsistent. Ces inconnues ne sont d’ailleurs pas toujours simples à appréhender : recenser ce que l’on ne sait pas n’est pas aussi aisé que de décrire ce que l’on sait. La collaboration avec les infographistes est alors extrêmement précieuse pour questionner l’incertain.
La modélisation vient pointer des interrogations qui n’étaient pas forcément identifiés préalablement. Dans une même image, différents niveaux de certitude coexistent sans pour autant être clairement identifiables. Cette question de la lisibilité de l’hypothèse scientifique dans l’image est un enjeu de recherche actuel alors que les restitutions numériques sont de plus en plus présentes sous nos yeux.
La restitution ne permet pas uniquement de (faire) visualiser des bâtiments qui n’existent plus. Rendre à la place du marché sa vie sonore est tout aussi essentiel car elle permet de redonner l’impression d’un environnement habité, vécu et d’où émanent des sons et des voix.
Restituer un paysage sonore disparu pose pourtant un problème documentaire particulier. Contrairement à un mur ou à un pavage, un son ne laisse que peu de traces. Il faut aller le chercher en creux, dans des sources qui n’ont jamais été pensées pour le conserver.
Les registres de délibérations, les comptes de la ville ou les règlements de police mentionnent, en passant, une cloche que l’on sonne, un crieur que l’on rémunère, un atelier que l’on autorise ou que l’on repousse hors les murs pour le bruit qu’il dégage.
Mis bout à bout, ces indices dessinent malgré tout une cartographie sonore de la place : le beffroi et les cloches des édifices religieux rythmant la journée, les crieurs publics annonçant bans et proclamations, le bétail des jours de marché, les artisans dont les ateliers bordent l’espace, les changeurs et les étals, jusqu’aux échos de la circulation sur le pavage de grès.
Ce travail relève de ce que l’on peut appeler une archéologie du sonore : elle s’appuie sur une forme d’hétérographie, qui consiste à faire parler des sources écrites sur un objet qu’elles ne décrivent presque jamais directement. Comme pour l’image, chaque son intégré à la restitution doit pouvoir être justifié : comparaison avec des villes marchandes proches, avec des sons de métiers restitués par l’archéologie expérimentale, ou avec des témoignages plus tardifs ; puis mise en œuvre avec des professionnels du son pour la spatialisation et le mixage de cette bande sonore.
Ce petit voyage mental dans le Lille du 12 juin 1448, chacun et chacune l’aura pourtant imaginé un peu différemment. Rien d’étonnant à cela : le Moyen Âge de chacun n’est jamais tout à fait le même. Le passé est un matériau culturel, malléable et polymorphe ; celui des historiens n’est ni celui du cinéma, ni celui des jeux vidéo, ni même tout à fait celui des musées et de leurs visiteurs.
C’est là que se loge l’un des enjeux majeurs d’INSULA : comment transmettre une histoire que la recherche s’attache à restituer avec la plus grande rigueur, sans en perdre la profondeur scientifique, mais sans non plus la réserver aux seuls spécialistes ? Il fallait imaginer un objet à la fois issu de la recherche et accessible par le plus grand nombre.
Depuis une vingtaine d’années, les dispositifs numériques se multiplient ; plus récemment, les expériences immersives se sont également développées. Cette évolution invite à penser différemment la transmission du passé. Dans cette nouvelle équation, la place de la recherche et de l’historien n’est pas une évidence systématique.
Ici, au-delà de l’objet scientifique, la restitution numérique a été pensée comme cette passerelle. Loin d’être une simple image d’illustration, elle fonctionne comme un modèle de connaissances : elle rassemble, dans une représentation unique, des données éparses et hétérogènes tirées des archives, et permet aux chercheurs de tester différentes hypothèses de restitution. Ce même objet, une fois accompagné d’un appareil critique adapté, peut ensuite être transformé en outil de médiation.
Restituer le passé ne consiste donc pas à combler les silences des archives par l’imagination, mais à construire des hypothèses, à les confronter aux sources et à rendre explicites les choix qu’elles impliquent. Avec INSULA, le numérique devient à la fois un outil d’investigation historique et un moyen de partager cette démarche. Reconnecter la trace de ce qui a été à ce qui est, pour que chercheurs et publics puissent, un instant, observer et partager une même d’une place du Moyen Âge.
Pauline Triplet a reçu des financements de la Ville de Lille, du CPER ENHANCE et du PEPR ICCARE.
24.09.2026 à 16:12
Ose-t-on encore dire « Je ne sais pas » ?

L’ESSENTIEL
Il est très fréquent que nous soyons persuadés de savoir quelque chose, en raison d’un biais psychologique appelé l’« aisance cognitive ».
Mais si nous sommes réticents à admettre que nous ne savons pas, c’est aussi parce que l’avouer nous fait perdre la face, d’un point de vue social.
Avec l’avènement de l’intelligence artificielle générative, cette tendance s’accentue fortement : l’IA donne l’illusion d’un savoir immédiatement accessible et toujours juste, ce qui est loin d’être le cas.
Quelle mer borde le nord de la Crète ? Quelle est la capitale de l’Australie ? Beaucoup d’entre nous éprouvent, l’espace d’un instant, une sensation particulière : celle de le savoir, juste avant de constater que la réponse manque ou que nous n’en sommes pas certains. L’impression de savoir arrive avant la vérification et lui sert souvent de substitut.
Reconnaître qu’on ignore, dire simplement « Je ne sais pas », devient un geste rare. Trois ressorts l’expliquent : une illusion interne qui nous fait croire que l’on sait, une délégation du savoir à des outils toujours plus rapides et l’intelligence artificielle (IA) qui pousse cette délégation à son terme.
Il y a pire que ne pas savoir : croire savoir. Le psychologue Daniel Kahneman, qui a passé sa carrière à cartographier les biais de notre jugement, a donné un nom à cette sensation : l’« aisance cognitive ». Une information fluide, simple, déjà entendue se traite sans effort, et cette facilité même prend l’apparence de la justesse. Kahneman le montre par l’expérience : une même affirmation imprimée dans une police nette et contrastée passe pour plus vraie que lorsqu’elle apparaît dans un caractère pâle et brouillé. La lisibilité tient lieu de preuve.
L’aisance cognitive endort ainsi la vigilance qui, autrement, susciterait un « Je ne sais pas » de bon aloi. L’ignorance étouffée dès sa naissance demeure d’abord une ignorance que l’on perçoit à peine.
L’aveu coûte cher pour une autre raison, tenant à ce que le sociologue Erving Goffman appelait la « face » : reconnaître une lacune expose, là où l’assurance rassure. Ce coût varie d’ailleurs selon celui qui interroge : on avoue sans peine son ignorance à un proche, bien moins volontiers à un supérieur, à un examinateur ou devant un public, où l’on préfère souvent risquer une réponse.
Cette difficulté grandit à mesure que la réponse arrive en deux secondes, puisque la lacune se comble avant même que la gêne de l’ignorance se fasse sentir. Une question se pose alors : que devient ce mécanisme quand une machine remplit le vide, avant qu’on ait éprouvé la sensation de l’ignorance ?
Il y a quarante ans, reconnaître une lacune impliquait une petite épreuve : ouvrir un dictionnaire, consulter un ouvrage, interroger quelqu’un de plus savant. L’ignorance coûtait un effort et le « Je ne sais pas » gardait un sens plein. Internet a réduit ce coût, l’IA l’a ramené près de zéro.
Réduire le coût de l’accès nous donne le sentiment du savoir plutôt que le savoir lui-même. La psychologie a décrit ce glissement bien avant les agents conversationnels. En 2011, les psychologues Betsy Sparrow et Daniel Wegner ont montré que, lorsqu’une information nous paraît durablement accessible, nous retenons mieux où la retrouver que l’information elle-même, comme si notre mémoire se déplaçait du contenu vers son point d’accès.
Le psychologue Matthew Fisher et ses collègues ont prolongé cette analyse par une série de neuf expériences : après une recherche en ligne, les participants se jugent plus capables d’expliquer par eux-mêmes des sujets qu’ils n’ont fait que consulter, comme si le savoir stocké sur le réseau était devenu le leur.
Avec le dictionnaire, nous déléguions le stockage ; avec le moteur de recherche, la localisation ; avec l’IA, nous commençons à déléguer la formulation, la hiérarchisation et parfois le jugement lui-même. À ce stade, la délégation change de nature. Un moteur de recherche laisse subsister une friction : il renvoie à plusieurs sources, parfois discordantes, dont la confrontation peut éveiller le doute.
Une IA générative répond au contraire d’un seul tenant, dans une formulation fluide et tranchée qui efface cette friction. Elle fournit une réponse même lorsque les éléments lui manquent et signale rarement ses propres limites. Lui déléguer notre jugement revient alors à emprunter son assurance, jusque dans les cas où le doute serait la meilleure réponse.
Ce basculement tranche avec ce que la recherche établit sur la réception d’un conseil. D’ordinaire, une personne accueille l’avis d’autrui avec prudence, un réflexe que les spécialistes nomment egocentric discounting : elle bouge peu et conserve l’essentiel de son opinion de départ. Cette réserve protège le jugement propre. Devant l’IA, elle s’affaiblit : on renonce plus volontiers à son avis initial pour se ranger au sien, comme si la fluidité de sa réponse levait la méfiance qu’un conseil humain rencontre d’ordinaire.
Cette observation appelle une vérification, puisqu’elle suggère que l’IA réduit jusqu’à notre disposition à suspendre notre jugement, une hypothèse que l’on peut tester en laboratoire.
Prolongeant des travaux amorcés dès 2024, qui montraient déjà que la seule mention d’un conseil « généré par une IA » suffit à provoquer une surconfiance, Chiara Marcoccia, Walter Quattrociocchi et Valerio Capraro ont mené récemment cette vérification à l’aide de cinq expériences réunissant plus de 3 000 participants.
Leur trouvaille tient au choix des questions. Au lieu de faits vérifiables en ligne, ils ont interrogé sur des détails visuels minuscules de films – la couleur d’un maillot dans Joue-la comme Beckham, le véhicule d’un personnage dans une comédie italienne… –, choisis pour leur absence quasi totale du Web, ce qui pousse les modèles à halluciner. L’IA se trompait donc presque à chaque fois.
Ce dispositif sépare deux choses d’ordinaire confondues, le recours à l’IA et la justesse de sa réponse. Suivre l’IA menait ici à l’erreur, si bien que la déférence observée échappe à l’explication commode d’une délégation raisonnable à un outil fiable.
Les résultats de cette étude toute récente, diffusée en ligne avant sa publication dans une revue, sont éloquents. On y lit que le simple accès à l’IA fait chuter de façon statistiquement significative la volonté de suspendre son jugement : le « Je ne sais pas », qui recueillait près de la moitié des réponses, se réduit à quelques pour cent. Les participants répondent davantage, se trompent bien plus souvent puisque le conseil était faux, et se déclarent pourtant plus confiants.
Plus d’assurance, moins d’exactitude. L’effet tient même quand la réponse arrive sans demande, affichée d’office, à la manière des résumés automatiques que Google, entre autres, place désormais en tête de ses résultats.
Les chercheurs ont aussi introduit une récompense : quelques centimes gagnés pour une bonne réponse, perdus pour une mauvaise. Sans retrouver la prudence de ceux qui n’avaient pas accès à l’IA, les participants la consultent alors moins et répondent mieux. L’IA n’entame donc pas notre capacité à douter, mais notre envie de le faire.
À lire aussi : Les victimes de discrimination choisissent les recommandations basées sur l’IA plutôt que les conseils humains
Leur conclusion se laisse reprendre telle quelle : à mesure que les réponses de l’IA se répandent et s’imposent sans qu’on les sollicite, la volonté de dire « Je ne sais pas » figure parmi les premières pertes de notre commerce avec les machines. Préserver le jugement humain tiendra peut-être moins à rendre l’IA plus exacte qu’à réapprendre quand lui faire confiance, quand s’en défier et à oser, dans le doute, reconnaître les limites de ce que nous savons.
Voilà une alternative à étudier : halluciner en confiance ou accepter de suspendre son jugement, oser dire « Je ne sais pas », avant d’aller chercher et de vérifier par soi-même.
Et si jamais on vous pose la question : la capitale de l’Australie est Canberra, souvent confondue avec Sydney (avec deux y). La Crète est bordée au nord par la mer de Crète, prolongement de la mer Égée, et au sud par la mer de Libye (avec un i puis un y).
Emmanuel Carré ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
23.09.2026 à 15:38
L’e-sport, une activité qui met le corps et l’esprit à rude épreuve

L’ESSENTIEL
Pratiqué à haut niveau, l’e-sport peut causer des blessures physiques importantes, mais aussi des souffrances psychologiques..
À mesure que de nouvelles études sur les blessures liées à l’e-sport ont été publiées, de nouvelles stratégies de traitement et de prévention ont vu le jour, calquées sur celles des sportifs de haut niveau.
Le traitement et la prévention des blessures pourraient être améliorés en considérant plutôt les compétiteurs d’e-sport comme des musiciens et des danseurs que comme des footballeurs ou des basketteurs.
Le joueur chinois d’e-sport Jian « Uzi » Zi-hao était bien plus qu’une simple star de League of Legends : il était si talentueux que son équipe avait articulé toute sa stratégie autour de ses capacités, concentrant ses ressources sur lui et un autre coéquipier, Shi « Ming » Sen-Ming, afin que ce duo puisse mener l’équipe à la victoire. Au cours de sa carrière, il a remporté plus de 500 000 dollars américains (plus de 438 000 euros) en prix de tournois.
Et pourtant, en 2020, Jian a annoncé sa retraite, sa carrière légendaire ayant été interrompue par des blessures chroniques au poignet et au bras. Il avait 25 ans.
Les jeux vidéo ont la réputation de clouer les gens au canapé. Mais pour ceux qui affrontent les meilleurs joueurs du monde, le jeu peut s’avérer étonnamment éprouvant, tant sur le plan physique que mental.
Les meilleurs joueurs d’e-sport ont souvent des emplois du temps très chargés. On attend d’eux qu’ils s’entraînent régulièrement, participent à des matchs d’entraînement et disputent des rencontres officielles. Même au niveau amateur, les joueurs d’e-sport évoquent le poids psychologique de leur discipline : jouer plusieurs heures par jour, tous les jours, pour perfectionner leurs compétences afin de pouvoir « grimper les échelons ».
Une étude de 2021 menée auprès de joueurs d’e-sport portugais a révélé que 37 % d’entre eux souffraient d’anxiété et de dépression, et que 45 % souffraient de troubles du sommeil. Les blessures physiques les plus courantes dans l’e-sport sont généralement des problèmes oculaires et des troubles musculo-squelettiques.
Une exposition prolongée aux écrans entraîne de nombreux types de troubles de la vision chez les gamers, allant de la fatigue oculaire, plus courante, à une diminution de la capacité de concentration. De plus, la lumière émise par les écrans semble contribuer aux troubles du sommeil en perturbant la sécrétion de mélatonine, l’hormone qui aide à réguler le cycle veille-sommeil.
De nombreux joueurs d’e-sport – professionnels ou non – sont également confrontés à des douleurs aux mains et aux poignets ; le fait d’appuyer de manière répétitive sur les boutons provoque des blessures telles que le syndrome du canal carpien, des tendinites et le « pouce du joueur », qui résulte d’une surutilisation ou d’une irritation des tendons autour du pouce et du poignet. Bon nombre des blessures liées à la surutilisation observées chez les joueurs de jeux vidéo sont également familières aux ouvriers travaillant à la chaîne, dont le travail peut impliquer des mouvements tout aussi répétitifs.
Viennent ensuite les blessures au dos. Les joueurs peuvent rester assis pendant trois heures ou plus sans faire de pause, et cette position assise prolongée peut avoir des répercussions sur le bas du dos et la colonne vertébrale.
Le caractère sédentaire de l’e-sport a également conduit à une blessure moins connue – parfois mortelle – appelée thrombose veineuse profonde : un caillot sanguin, souvent dans la jambe, qui peut mettre la vie en danger s’il se déplace vers les poumons. En 2011, le joueur britannique Chris Staniforth – qui jouait parfois jusqu’à 12 heures d’affilée – est décédé des suites de cette affection.
À mesure que de nouvelles études sur les blessures liées à l’e-sport ont été publiées, de nouvelles stratégies de traitement et de prévention ont vu le jour.
Les meilleures équipes d’e-sport comptent désormais parmi leur personnel des kinésithérapeutes, des psychologues de la performance, des préparateurs physiques et même des masseurs-kinésithérapeutes au sein de leur équipe afin d’optimiser les performances et la récupération de leurs joueurs.
Les équipes intègrent souvent des activités physiques en groupe afin de renforcer la cohésion entre les joueurs et de réduire le risque de blessures. Pendant la compétition, un bon positionnement de la colonne vertébrale et des membres est devenu une stratégie essentielle de prévention des blessures. Par exemple, choisir une chaise qui favorise une posture droite peut réduire la douleur et le risque de blessure, en particulier lorsque les joueurs associent l’ergonomie à un programme d’exercices axé sur la force fonctionnelle, la mobilité et les étirements des membres supérieurs.
Lorsque l’e-sport a commencé à gagner en popularité auprès du grand public dans les années 1990 et au début des années 2000, ses défenseurs étaient impatients d’établir des comparaisons avec les sports traditionnels et les compétitions athlétiques. Ces parallèles ont contribué à asseoir la légitimité de l’e-sport et ont offert aux non-joueurs un cadre familier pour comprendre la compétition.
À mesure que l’e-sport est devenu un secteur très lucratif et un parcours professionnel lucratif, les joueurs et les équipes ont mis en place tout un réseau de personnel d’encadrement – entraîneurs, coachs et thérapeutes – à l’image de la structure des sports professionnels. Dans cette optique, de nombreuses recherches sur les blessures en e-sport se sont inspirées des méthodes d’entraînement des sports traditionnels.
Cependant, en tant que chercheuse en sciences de l’activité physique, je pense que les stratégies de traitement et de prévention des blessures pourraient être encore améliorées en considérant les compétiteurs d’e-sport davantage comme des musiciens et des danseurs que comme des footballeurs ou des basketteurs.
La recherche sur l’optimisation des performances et les blessures chez les artistes professionnels existe depuis des siècles, et je pense qu’elle représente une ressource précieuse et inexploitée. En effet, les contraintes physiques et mentales subies lors d’une prestation musicale présentent de nombreux points communs avec les compétitions d’e-sport : de longues périodes en position assise ; des mouvements de mains précis et minutieux ; et une prestation qui se déroule sans les conseils en temps réel d’un entraîneur.
Par exemple, des recherches en biomécanique ont mis en évidence des schémas similaires de fatigue musculaire de l’avant-bras chez les joueurs d’e-sport et les pianistes. Cependant, aucune étude n’a à ce jour directement comparé ces deux groupes.
Et que se passerait-il si l’intérêt porté à l’hypermobilité articulaire ou à la taille des mains chez les artistes de scène s’appliquait aux populations d’e-sportifs ? Les exercices d’échauffement populaires pour le piano pourraient-ils être efficaces pour les e-sportifs qui utilisent un clavier ?
Même les recherches sur des sports comme la course automobile pourraient offrir des informations précieuses. Comme pour les gamers, beaucoup de gens sous-estiment à quel point la course automobile peut être exigeante physiquement – et, oui, cela inclut le fait de rester assis pendant de longues périodes.
Les techniques de prévention et de rééducation ne cessent de s’améliorer. Même Jian, le joueur qui avait pris sa retraite en 2020, est revenu jouer pendant quelques « splits », ou saisons partielles, en 2022 et 2023.
En juillet 2023, la star de League of Legends Lee « Faker » Sang-hyeok a été relégué sur le banc en raison d’un syndrome du tunnel cubital, une blessure résultant d’une sollicitation excessive du bras et de la main.
Grâce à un programme de traitement comprenant notamment une modification de sa posture de jeu et une kinésithérapie intensive, Lee a pu reprendre la compétition à peine un mois plus tard. Il a ensuite remporté trois championnats du monde consécutifs, son équipe d’encadrement l’aidant à prévenir toute récidive de la blessure tout au long de chaque saison.
Grâce à sa rééducation, les fans de Lee pourront le suivre dans sa quête d’un quatrième titre de champion du monde de League of Legends, dont le coup d’envoi sera donné en octobre 2026 aux États-Unis.
Sienna Cinti a contribué à la recherche et à la rédaction de cet article.
Erica D. Henn ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.