26.04.2026 à 16:56
Emmanuel Petit, Professeur de sciences économiques, Université de Bordeaux

Depuis les premiers jeux violents des années 1970, le débat sur l’impact des jeux vidéo divise : corrompent-ils ou éduquent-ils ? Notre recherche montre que la clé réside moins dans la violence elle-même que dans la manière dont les jeux, par leur design et leur narration, suscitent des émotions chez les joueurs – entre indifférence et prise de conscience morale.
Le 5 février 2026, lors d’une interview, le président de la République, Emmanuel Macron, a exprimé le fait que
Les jeux vidéo, a-t-il poursuivi, « où on descend tout le monde, dont Fortnite, c’est pas ça la vie, parce que ça déréalise le rapport à la violence ».
Pourtant, l’engouement récent autour de Clair Obscur : Expedition 33 – jeu acclamé par la critique et primé aux Game Awards 2025 et aux Pégases 2025 pour son approche narrative et son exploration des dilemmes moraux – rappelle que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur de réflexion profonde. Clair Obscur illustre la capacité d’un jeu à susciter des émotions complexes, interrogeant le joueur bien au-delà du simple divertissement.
Suscitant l’indignation des gamers, la remarque présidentielle a relancé le débat sur les effets de la violence inhérente à de nombreux jeux sur les comportements des jeunes dans le monde réel. Certes, le chef de l’État a reconnu qu’il ne fallait pas mettre « tout dans le même sac » et que certains usages des jeux vidéo étaient « bons », comme l’atteste en effet toute une littérature en game studies autour des jeux historiques, persuasifs, pédagogiques ou encore ce qu’on appelle les jeux sérieux.
Cependant, comme l’a montré l’économiste Agne Suziedelyte, il est difficile de trouver des preuves empiriques que les actes de violence déclarés par les enfants envers autrui augmentent après la sortie d’un nouveau jeu vidéo violent. Ainsi, les politiques qui restreignent la vente de jeux vidéo aux mineurs auraient, selon l’autrice, peu de chances de réduire la violence.
La question de la violence et de ses effets reste cependant en suspens lorsque l’on regarde de plus près la façon dont sont conçus les jeux de guerre. Notre hypothèse est que certains jeux peuvent générer de le violence, ou rendre indifférents à la violence, parce qu’ils mobilisent la figure du héros et qu’ils donnent la priorité à la dynamique ludique du jeu.
D’autres jeux, au contraire, sont capables de créer un design et un narratif qui incitent les joueurs à une véritable réflexion morale. Dans les deux cas, comme nous le suggérons dans notre ouvrage, Émotions et Jeux vidéo. Une approche comportementale et institutionnelle (Garnier Flammarion, 2026), ce sont les émotions ressenties et exprimées par les joueurs qui sont au cœur de la dynamique vidéoludique et de l’apprentissage moral.
Un jeu vidéo, c’est avant tout un savant mélange entre la définition de règles plus ou moins rigides (ce que l’on appelle le game) et une mécanique de jeu qui donne au joueur le plaisir (le fun) qu’il est venu y chercher (ce qu’on appelle le play). Dans tous les jeux, les concepteurs cherchent à maintenir un équilibre attractif entre les contraintes (induites par les règles) et la liberté d’action du joueur.
De la même façon, les concepteurs sont soucieux de trouver un équilibre entre l’expérience hédonique du joueur et ce qu’il apprend ou saisit au cours de cette expérience. L’« économie rétentionnelle » du jeu vidéo implique en particulier la mise en œuvre d’une interface vidéoludique (design, narration, cinématiques, etc.) qui suscite en permanence l’attention des joueurs, par l’intermédiaire notamment des mécanismes d’« amplification affective ». C’est ainsi, selon James Ash, chercheur en games studies, que lorsque « les variables [à saisir dans le jeu] sont trop nombreuses, le joueur est débordé et perd le sentiment de maîtrise ; à l’inverse, s’il n’y en a pas assez, il peut s’ennuyer faute de défis. »
En étudiant les jeux de guerre, qu’on appelle aussi des jeux de tir à la première personne – comme, par exemple, Call of Duty, Counter-Strike, Battlefield, Overwatch, Halo, Rainbow Six – les chercheurs en études vidéoludiques ont montré que ces jeux violents déforment la réalité de la guerre en recourant à des mécanismes de désengagement moral : justification et incitation systématique de la violence, mise en avant de la figure du héros, occultation des conséquences de la guerre, déshumanisation des ennemis, invisibilisation des victimes et des populations vulnérables (comme les femmes et les enfants).
Ces procédés – narratifs et ludiques – transforment la guerre en un divertissement sans ambiguïté morale. En évitant toute confrontation avec la complexité éthique des conflits réels (traumas, deuils, dilemmes), ces jeux banalisent la violence et réduisent l’empathie, tout en renforçant une vision simpliste du bien contre le mal. Le joueur ne tire aucune intuition morale de son expérience dans le jeu et passe à côté de la représentation de ce que serait une « guerre juste » dans laquelle les protagonistes respecteraient les normes humanitaires fixées par la Convention de Genève.
Dans les jeux, la morale a tout d’abord été introduite en opposition à l’intérêt personnel du joueur. Par exemple, Papers, Please met les joueurs dans l’embarras en les confrontant à leur désir de poursuivre la progression dans le jeu qui s’oppose à la possibilité de venir en aide à l’un des personnages virtuels du jeu. Le dilemme moral est dit « impur », puisque le joueur a intérêt à ne pas secourir le personnage. Plus intéressante est la situation où l’intérêt ne rentre pas en ligne de compte comme c’est le cas dans l’effrayant Until Dawn où le joueur doit décider quel personnage virtuel il doit sacrifier, sans que cela ait une incidence sur sa progression dans le jeu.
Dans ces cas, le joueur fait face à un véritable dilemme moral. Apprend-il cependant quelque chose de son choix ?
Dans une version plus récente de Call of Duty: Modern Warfare, le joueur ne contrôle pas un soldat surentraîné (un héros) mais une enfant blessée, traumatisée, piégée dans un espace ravagé. En jouant notamment sur la mécanique du jeu (vitesse de déplacement réduite, absence d’armement, etc.) et sur l’impuissance de son personnage-joueur, cet épisode propose une expérience immersive qui favorise une prise de conscience empathique vis-à-vis des civils, réels ou fictionnels, dans les zones de conflits. Ces mises en situation peuvent ainsi faire naître chez le joueur une réflexion morale plus élaborée.
On peut cependant aller plus loin en évoquant le rôle central des jeux – comme Spec Ops: The Line ou This War of Mine – que l’on qualifie d’« anti-guerres », car ils cherchent à déconstruire la figure du héros et l’esthétisation de la guerre en mettant en scène la souffrance humaine, en provoquant un inconfort volontaire chez le joueur et en refusant de récompenser la violence dans le jeu.
This War of Mine a connu un succès commercial incontestable (plus de 4,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde) tandis que Spec Ops: The Line est devenu un jeu culte pour son approche narrative audacieuse et sa critique de la guerre. Une scène en particulier a attiré l’attention des chercheurs : celle du « phosphore blanc ». Conçu pour produire de la fumée ou créer un camouflage, le phosphore blanc est avant tout reconnu et dénoncé par la Convention de Genève pour son utilisation en tant qu’arme chimique. Le 3 mars 2026, une ONG a notamment accusé l’État d’Israël, d’avoir eu recours « illégalement » à du phosphore blanc à proximité de zones habitées au sud du Liban.
Dans Spec Ops: The Line, la mécanique du jeu oblige le personnage-joueur à commettre une atrocité (lorsqu’il utilise le phosphore pour vaincre des ennemis et qu’il tue, par ricochet, des civils innocents) puis l’accuse par l’intermédiaire d’un personnage non joueur (ou PNJ) lorsque ce dernier le met face aux conséquences de son action et de sa responsabilité :
« [T]u aurais pu arrêter. »
Le joueur est incité à désapprouver sa conduite immorale à travers la culpabilité qu’il ressent. En verrouillant les actions possibles du joueur, le récit et le gameplay soulignent ensemble une vérité brutale : en situation de guerre, les « choix » ne sont qu’une fausse liberté, masquant l’absence réelle d’issues morales.
Résumons. D’un côté, on trouve des joueurs incités à mimer la violence ou a minima rendus indifférents à la violence dans des jeux de guerre standards. De l’autre, des participants qui font une expérience sensible de la guerre et qui peuvent en retirer une portée morale. L’hypothèse que nous développons de façon extensive dans notre ouvrage est que l’expression de la sensibilité du joueur dépend de façon cruciale du contexte dans lequel il est plongé. Les effets de la violence dans le jeu dépendent en conséquence principalement du design imaginé et produit pas les concepteurs et les développeurs.
Le travail effectué par la chercheuse en études vidéoludiques Stéphanie de Smale et ses collègues vient interroger la logique morale et émotionnelle du jeu du point de vue des concepteurs de This War of Mine. Pour ces derniers, « humaniser l’expérience de la guerre » implique que les joueurs ne perçoivent plus les personnages non joueurs comme de simples ressources, mais bien comme des êtres humains. Le design doit aussi intégrer délibérément des moments d’inconfort (et donc des émotions à valence négative comme le dégoût, la tristesse, la peur, la culpabilité ou la colère). La présence d’enfants sur le champ de bataille, par exemple, vise à susciter de la confusion, voire de l’indignation (« Ils ne devraient pas être là ! »).
Le récit, les potentialités offertes par le jeu (mécaniques, interactions) ainsi que le langage et les expressions corporelles des personnages non joueurs doivent conjuguer leurs effets pour éveiller la sensibilité morale des joueurs. En dehors des nombreux témoignages des joueurs et des développeurs, il est difficile d’établir un lien empirique entre inconfort et moralité. On peut cependant mesurer le fait que des situations stressantes dans un jeu comme Nevermind activent sur le plan physiologique des émotions à valence négative. Dès lors, ces émotions peuvent inciter à des actions morales.
Par ailleurs, la création d’un monde adverse, même virtuel, est susceptible d’exposer les concepteurs du jeu eux-mêmes à une forme d’apathie structurelle ou « d’engourdissement émotionnel ». Pour s’en protéger, ceux-ci font appel à des joueurs pour tester le jeu à différentes étapes du processus créatif, évitant ainsi une forme de désensibilisation face à un gameplay émotionnellement éprouvant. Face à une situation répétée de violence, même virtuelle, les individus peuvent chercher à se protéger en adoptant une forme de déni, comme le font par exemple, les modérateurs sur les réseaux sociaux.
On peut ainsi conclure que l’impact réel de la violence dans les jeux vidéo n’est nullement le fruit du hasard. Il dépend, comme le souligne Holger Pötzsch, chercheur en game studies, de la façon dont sont représentées, cachées ou filtrées les formes (réalistes ou non) de la violence, de la manière dont le personnage-joueur incarne (ou non) une idéologie masculiniste héroïcisée, des conséquences tangibles des actions qu’il est amené à poursuive et, enfin, de l’acuité et de la véracité des dilemmes moraux auxquels il est soumis. Ces différents filtres interrogent en ce sens directement la responsabilité des concepteurs au travers de ce qu’ils proposent dans les jeux mis sur le marché.
Emmanuel Petit ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
26.04.2026 à 09:18
Alain Busson, Professeur émérite ( Docteur ès Sciences Economiques), HEC Paris Business School
L’idéal des années 1960 s’est retourné en un paradoxe contemporain : plus la culture circule librement, moins les auteurs peuvent revendiquer la propriété de leurs œuvres. Le champ culturel a connu durant les quarante dernières années la révolution du numérique puis celle de l’intelligence artificielle générative. Le support physique est devenu quasiment obsolète, le fichier numérique de l’or. Retour historique sur les mutations des industries culturelles.
Le développement des industries culturelles au XXᵉ siècle s’est fondé sur la reproduction des œuvres d’art sur des supports physiques. Le premier facteur de changement s’est traduit par la substitution des technologies analogiques – ensemble de composants électroniques – par des technologies numériques pour le codage, le transport et le stockage des contenus.
Avec la numérisation, tout contenu, quelle qu’en soit la nature – texte, son, image fixe ou animée –, peut être codé sous la forme d’une suite de nombres et encapsulé dans un fichier informatique. Ce format d’encodage commun a favorisé le traitement algorithmique des données recueillies, ainsi que l’émergence de nouveaux acteurs dans les industries culturelles, comme Spotify, Deezer ou Netflix, ainsi que l’apparition de géants du numérique, comme Amazon ou Alphabet (Google), lorgnant sur l’assiette appétissante de leur voisin.
Les perdants : les auteurs et autrices, souvent privés de leur droit de propriété. Alors, qu’ont apporté ces révolutions aux industries culturelles ?
Le point de bascule est la naissance en 1969 d’Arpanet, l’ancêtre d’Internet, avec la connexion de deux ordinateurs de l’université de Californie échangeant des informations. Une innovation majeure, non sur le plan technologique, mais sur le plan topologique.
Nous sommes passés d’une organisation pyramidale, centralisée et hiérarchique (comme le sont les organisations militaires), à une organisation décentralisée et non hiérarchique – horizontale, de pair-à-pair (peer-to-peer) –, caractéristique de la société post-industrielle. Cette innovation a entraîné une véritable révolution à la fois dans la circulation des contenus culturels, ainsi que dans leur mode de consommation et de légitimation.
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La première conséquence de ce phénomène est la globalisation et la déterritorialisation des industries culturelles. Alors que les industries traditionnelles dépendaient pour leur diffusion d’installations matérielles implantées localement – librairies, cinémas, disquaires ou grandes surfaces –, il est désormais techniquement possible d’envoyer n’importe quel contenu culturel – un fichier numérique – de n’importe quel endroit dans le monde à un autre. Par exemple, l’entreprise Amazon a été créée en 1994 autour de la vente en ligne de livres.
Ces phénomènes favorisent l’émergence de plateformes mondiales de diffusion numérique de contenus culturels. Si certains de ces acteurs se développent spécifiquement dans le domaine culturel – Netflix, Spotify –, les plus puissants d’entre eux ont un cœur de métier qui lui est étranger : les GAFA aux États-Unis – Google, Amazon, Facebook et Apple – ou leurs équivalents chinois BATX – Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi.
Le pouvoir de marché et les ressources financières de ces derniers sont incomparables avec ceux des entreprises des industries culturelles traditionnelles.
Une autre transformation radicale : l’affaire Napster qui a éclaté en 1999 en constitue le point de bascule. Service illégal de partage de fichiers musicaux en peer-to-peer, Napster a révélé que, dans un monde où règne l’abondance, où les fichiers peuvent être téléchargés rapidement et à coût quasiment nul, l’achat du support des œuvres qui était la norme dans le monde analogique est devenu inutile ; seule compte la capacité d’accès au catalogue, moyennant un forfait généralement assez bas.
Le développement du numérique s’est traduit par la remise en question des pouvoirs institutionnels – partis politiques, élus, etc. – et, dans le domaine qui nous intéresse, par le transfert du pouvoir aux consommateurs au détriment des intermédiaires traditionnels. Les instances de légitimation – académies, critiques littéraires et cinématographiques – dont le rôle est de produire des normes esthétiques – définir ce qui est « bon » et/ou « beau ») sont remises en question.
Cette opposition a été considérablement renforcée par la puissance des réseaux sociaux. Ces derniers reposent sur une logique de communication peer-to-peer entre consommateurs échangeant leurs opinions et leurs jugements, même si, pour faire face au problème de l’hyperchoix, le consommateur peut recourir au jugement de nouveaux influenceurs ou aux recommandations des algorithmes.
La situation d’abondance, voire de surabondance, intégrée dans des offres d’accès (plateformes par abonnement), participe d’une banalisation des œuvres, auxquelles on accède selon les mêmes modalités que l’eau ou l’électricité. Un chiffre clé du rapport concerne la saturation de l’offre : plus de 106 000 nouveaux titres sont mis en ligne chaque jour sur les plateformes. Près de 20 % sont créés par l’IA générative.
La révolution numérique est à l’origine de la première mutation civilisationnelle. L’intelligence artificielle en annonce la seconde.
Sans remonter à Alan Turing, on peut dater la naissance de l’intelligence artificielle (IA) à 1956 avec le Dartmouth Summer Research project on Artifical Intelligence. Il faudra attendre la croissance exponentielle des données disponibles (big data) et la croissance tout aussi importante de la puissance de calcul des microprocesseurs pour en constater l’efficacité. Les nouveaux modes de distribution des contenus culturels permettent en effet une connaissance sans précédent du comportement du consommateur.
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Les données recueillies, au-delà des questions relatives au respect de la vie privée ou du droit d’auteur, peuvent être exploitées de deux manières : en renforçant les choix routiniers des consommateurs grâce aux algorithmes de recommandation, mais également en concevant des contenus basés sur l’anticipation de leurs réactions. Sur Netflix, près de 80 % des contenus sont suggérés par son algorithme.
Plus radicalement, le développement des techniques d’intelligence artificielle générative peut conduire à un changement de paradigme en mettant à bas le modèle romantique de l’autonomie de l’artiste. De Van Gogh, peintre maudit (de son vivant), au génie Mozart, l’artiste créait uniquement selon sa propre inspiration, quelle que soit la réaction de son public ou de ses mécènes. Avec l’IA générative, la technologie supplante l’artiste (totalement ou partiellement) dans l’acte de création.
L’économie de la culture avait longtemps été la loi de l’offre et de la demande. Chaque produit étant unique, c’est le règne du « Nobody knows » : personne n’a la recette du succès. L’aléa commercial est la norme, avec l’espoir que les profits engendrés par les rares succès compensent les pertes des nombreux échecs. Le rôle du producteur ou de l’éditeur avait un rôle (intuitif) de ce que peut accepter le marché, fondé sur leur expérience. Un modèle aujourd’hui battu en brèche par l’intelligence artificielle générative qui peut connaître les goûts des consommateurs grâce aux données.
Avec les algorithmes, le numérique est devenu le « principe organisateur du monde ». Il facilite les échanges, rend les êtres et les choses disponibles de façon immédiate et quasi illimitée. La technologie a perdu l’attribut qui lui était jusqu’alors réservé, celui de rendre, sous le contrôle de l’humain, la vie plus facile. Elle est devenue, comme le souligne la docteure en science politique Charleyne Biondi « une extension de soi » :
« La relation instrumentale de l’homme à son outil se transforme en relation organique dans laquelle il se crée une forme de réciprocité indissociable entre l’homme et la machine. »
Que devient notre libre arbitre quand nos choix sont dictés par des algorithmes qui se basent largement sur l’observation de nos propres routines ? Pouvons nous encore observer le monde lorsque sa représentation numérique, la carte (le GSP) est devenue plus importante pour nous orienter que le territoire qui est devant nos yeux ?
Dans le domaine culturel, le point de rupture n’est pas là. Avec l’émergence de l’intelligence artificielle et en particulier des IA génératives, c’est la création même qui est, pour la première fois dans l’histoire, au cœur de l’innovation technologique. Après avoir orienté les consommations et, par rebond, la nature des œuvres produites, elle touche à l’essence même de la production culturelle, c’est-à-dire l’acte créatif.
L’IA générative commence à pénétrer toutes les étapes de la chaîne de valeur des industries culturelles et créatives, simplifiant les procédures et réduisant les coûts. Il est possible de pointer un double paradoxe :
la révolution numérique et ses derniers avatars, fondée à l’origine sur un désir d’émancipation, conduit à un monde, où, pour des raisons d’efficacité, la volonté humaine est peu à peu remplacée par celles des algorithmes.
Le partage libre proposé par la contre-culture libertaire des années 1960, où la connaissance, le code et la création doivent circuler librement avait conduit à une volonté d’abolir le droit d’auteur.
L’idéal des années 1960 s’est retourné en un paradoxe contemporain : plus la culture circule librement, moins les auteurs peuvent revendiquer la propriété de leurs œuvres et vivre de leur art.
Il est encore trop tôt pour savoir si ce processus de « remplacement » ira à son terme, ou si l’IA générative, du fait de la volonté de ses utilisateurs, restera cantonnée à un rôle de support plus ou moins imaginatif.
Alain Busson ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
26.04.2026 à 09:17
David Moroz, Associate professor, EM Normandie
Sarah Alves, Enseignant chercheur en ressources humaines, EM Normandie
Peut-on apprendre la géopolitique en jouant aux Lego ? Une expérimentation menée auprès d’étudiants d’une école de management explore la piste de l’utilisation de la méthode Lego Serious Play pour enseigner cette discipline.
Les tensions et conflits géopolitiques occupent une place centrale dans notre société. Une pleine compréhension des mécanismes qui les sous-tendent est une nécessité pour les décideurs politiques et économiques, mais aussi pour les citoyens, en leur qualité d’électeurs comme de consommateurs. Y parvenir n’est cependant pas chose aisée, principalement pour deux raisons.
D’abord, l’apprentissage de la géopolitique oblige l’étudiant à mobiliser des connaissances issues d’une variété de domaines – histoire, économie, géographie ou encore relations internationales – qu’il a abordés séparément au fil de son parcours académique. Lorsque ces domaines se trouvent soudainement combinés dans un même cours, l’exercice peut devenir déroutant pour un étudiant habitué à raisonner par silos disciplinaires.
Ensuite, il faut intégrer le fait qu’un étudiant est aussi un jeune citoyen. Les questions géopolitiques – conflits, rivalités de puissance, tensions internationales – peuvent entrer en résonance avec les convictions politiques, idéologiques ou morales qu’il est encore en train de construire. Pour l’enseignant, l’exercice peut s’avérer délicat car il s’agit de former à des outils d’analyse objective là où l’étudiant peut être tenté de s’engager dans de vifs débats se réduisant à des oppositions sourdes de convictions.
Face à ces défis pédagogiques, de nombreux enseignants expérimentent des méthodes d’apprentissage plus actives, afin d’aider les étudiants à appréhender avec objectivité la complexité des situations géopolitiques. C’est dans cette perspective que nous avons mené une expérimentation originale dans le cadre de nos cours de géopolitique, en utilisant la méthode Lego Serious Play, une méthode de résolution de problèmes en 3D reposant sur la manipulation des fameuses briques danoises.
Le principe de la méthode Lego Serious Play consiste à faire faire, par l’ensemble des participants d’un atelier Lego, des constructions en briques Lego pour représenter leurs idées, puis à leur faire expliquer la signification de leurs constructions aux autres participants. L’approche favorise ainsi une forme d’écoute, de respect et d’approche collaborative de résolution de problèmes.
L’enseignement de la géopolitique nous a semblé être un domaine particulièrement adapté à cette méthode. En effet, comprendre une situation géopolitique implique d’identifier une diversité d’acteurs, de territoires, de ressources ou de représentations et, surtout, de comprendre comment ces variables interagissent entre elles et en considérant une hétérogénéité d’échelles d’analyse.
Forts de ce constat, nous avons supposé que permettre aux étudiants de construire physiquement un paysage géopolitique pouvait les aider à mieux appréhender ces interactions.
Pour tester cette approche, nous avons mené une expérimentation auprès de 139 étudiants de troisième année d’une école de management. Tous suivaient un cours de géopolitique identique en termes d’objectifs pédagogiques, de cas étudiés et de durée.
Les étudiants ont été répartis en deux groupes. Dans le premier, des étudiants ont étudié des problématiques géopolitiques en participant à un atelier Lego Serious Play. Dans le second, le groupe témoin, les étudiants ont analysé les mêmes problématiques mais sans recours à la méthode.
À la fin du cours, nous avons évalué deux dimensions, à savoir, d’une part, l’expérience vécue par les étudiants lors des ateliers et, d’autre part, leur compréhension des concepts de l’analyse géopolitique.
Un premier constat : les ateliers Lego Serious Play suscitent un fort engagement des étudiants. Les participants ont déclaré être fortement immergés dans l’activité et avoir éprouvé un sentiment de contrôle et de bien-être pendant l’atelier.
Autrement dit, l’expérience a été perçue comme stimulante, plaisante et motivante.
Ces résultats corroborent les résultats de recherches antérieures ayant montré que les méthodes pédagogiques fondées sur le jeu, la manipulation d’objets peuvent favoriser l’engagement des apprenants et rendre l’apprentissage plus agréable.
En revanche, lorsque nous comparons les résultats des étudiants des deux groupes sur des tests de connaissances, nous observons que les étudiants ayant participé aux ateliers n’obtiennent pas systématiquement de meilleurs scores que ceux du groupe témoin. Si les étudiants ayant participé aux ateliers semblent cependant mieux comprendre certaines dimensions de l’analyse géopolitique, notamment les représentations subjectives, culturelles des acteurs géopolitiques, sur d’autres dimensions, les résultats sont légèrement inférieurs.
Autre observation intéressante : la distribution des résultats est plus dispersée dans le groupe ayant expérimenté la méthode. Certains étudiants obtiennent de très bons résultats, tandis que d’autres rencontrent davantage de difficultés.
Le résultat peut sembler paradoxal. En effet, comment une activité perçue comme engageante peut-elle produire des effets aussi nuancés sur l’apprentissage ?
Une piste d’explication tient à la manière dont la méthode a été utilisée dans cette expérimentation. En l’occurrence, la méthode Lego Serious Play peut mobiliser jusqu’à six techniques différentes de construction. Dans notre expérimentation, seules trois d’entre elles ont pu être mises en œuvre, en raison de contraintes logistiques.
Les techniques qui n’ont pas été employées dans l’expérimentation auraient peut-être pu jouer un rôle critique dans la compréhension des dynamiques de situations complexes, car elles consistent à construire des connexions, des systèmes et à simuler des scénarios en faisant bouger les constructions selon un protocole défini.
Dans notre expérimentation, les étudiants ont construit ce que l’on peut nommer des « paysages géopolitiques », mais pas des systèmes géopolitiques. Autrement dit, ils ont construit les différentes variables d’une situation géopolitique mais pas les interactions entre celles-ci et surtout, ils n’ont pas fait bouger ces variables en faisant bouger les briques une fois des connexions construites entre elles.
Cette limitation pourrait expliquer l’absence de ce que les praticiens de la méthode décrivent parfois comme un « effet waouh », un moment où la visualisation d’un système complexe de briques en mouvement provoque une prise de conscience par une forme d’émerveillement, une émotion spécifique liée au fait de voir les briques et les constructions s’animer.
Cette expérimentation ne permet pas de tirer des conclusions définitives sur l’intérêt de la méthode Lego Serious Play en tant qu’outil pédagogique. Notre échantillon reste relativement limité et d’autres recherches sont nécessaires pour mieux comprendre les effets pédagogiques de la méthode, les travaux sur le sujet demeurant encore en nombre limité.
Cela étant dit, notre expérimentation nous a permis d’observer l’intérêt de la méthode Lego Serious Play, même partiellement appliquée, pour analyser la complexité de situations géopolitiques. Nos résultats nous invitent à supposer que la méthode doit être employée dans son intégralité pour permettre à des étudiants de comprendre les dynamiques systémiques caractérisant les relations géopolitiques.
À l’heure où les enjeux géopolitiques occupent une place centrale dans le débat économique, social et politique, identifier des moyens efficaces d’enseigner la géopolitique à nos futurs – voire actuels – décideurs constitue plus que jamais un défi majeur pour l’enseignement.
Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.